MAXIMALITY-BOOK
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Ролевые игры, обсуждение современных компьютерных игр, обсуждение литературы, общение друг с другом - всё это на MAXIMALITY-BOOK!
 
ФорумИнформацияПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Способности

Перейти вниз 
АвторСообщение
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:19

МАГИЯ ОГНЯ

1. Новичок.
Существует склонность к магии огня. Новичок не просто видит пламя, а чувствует стихию, ощущает непонятное влечение к ней, иногда возможны спонтанные эффекты взаимодействия со стихией. Например, огонь тянется к протянутой руке или, наоборот, отклоняется от кожи, чтобы не обжечь. Явления не контролируются новичком.

2. Ученик.
Маг четко и уверенно ощущает свою связь со стихией. Может показывать фокусы вроде «управляемого огня», когда пламя подчиняется его воле, отклоняясь по желанию мага. Маг может способствовать возгоранию трудновоспламеняемых объектов при непосредственном контакте: так, например, для ученика не составит особых проблем разжечь костер из влажной древесины даже с одной спички. Также ученик вполне способен силой своей воли поддержать и усилить любые процессы горения. Может создавать сгустки обычного пламени (размеры колеблются от 10 до 15 см), бросить их в противника на расстояние не более 10 метров. Маг может защитить руки (тело) от обычного огня; поджечь на расстоянии не более 5 метров легковоспламеняющееся вещество; загасить небольшой источник огня (свеча, факел) с расстояния не более 5 метров или при касании.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Маг способен заставить загореться любой неживой объект, к которому он прикоснется. Может сделать так, чтобы руки были объяты пламенем (без ущерба для здоровья), при прикосновении противник получит ожоги. Может выбросить сгусток пламени на расстояние до 20 метров (радиус снаряда 15-20 см) . До более дальних целей пламя не долетает, распадаясь по пути. Может поджигать неживые объекты на расстоянии 10 метров, если они в поле видимости мага и состоят из горючих материалов. Может тушить небольшой источник огня (факел, костер) на расстоянии 10 метров. Маг способен чувствовать процессы горения на расстояние 30 метров. Маг способен создать одиночную струю огня под высоким давлением на расстояние до 15 метров, диаметр потока 15 см. Струя в считанные мгновения прожигает горючие материалы. Маг способен создать облако дыма объемом Ш2:Д2:В2 метров. Находясь в облаке, противник начинает задыхаться; у него слезятся глаза; начинается головокружение; ухудшается видимость; существа, имеющие бонусы к зрению, теряют их (длительность облака 4 секунды, облако неподвижно и из него можно выйти).
Второй уровень:Маг может воспламенять неживые объекты на расстоянии до 15 метров, а также тушить источник огня на расстоянии до 15 метров (кроме масштабных пожаров). Способен создавать сферические сгустки высокотемпературного огня - файерболы (если сгусток пламени просто опаливает объект, тут же исчезая при соприкосновении с ним, то файербол растекается по поверхности на подобии напалма). Дальность броска файрбола – 25 метров, диаметр файрбола 15-20 см, длительность горения 3 секунд, чего часто достаточно, чтобы воспламенить сухую древесину или оставить довольно серьезные ожоги на теле противника, совпадающего по комплекции с человеком. На данном уровне маг способен немного влиять на траекторию полета сгустка (в пределах 20 градусов). Способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью в 20%, если заклинатель уровня ПМ1. Каждый уровень ниже ПМ1 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных). Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии 60 метров. Может создать одиночную струю огня под высоким давлением, бьющую на расстоянии до 25 метров, диаметр потока 20 см. Облако дыма увеличивается в объеме – Ш3:Д3:В3 метров, вероятность потери сознания в облаке – 20%. Длительность облака 6 секунд
Третий уровень: Способен со стопроцентной вероятностью воспламенять на расстоянии до 30 метров неживые объекты. Таким образом, если земля устлана горючими материалами (дерево, хвоя, бумага, ленолиум), маг может создать подобие огненной стены, воспламеняя имеющиеся горючие объекты (горение продолжается, пока не сгорит весь материал). Дальность полета файрбола до 35 метров (на данном уровне маг способен управлять полетом сгустка огня на первых 15 метрах), длительность горения огня при попадании в цель – 5 секунд, диаметр файрбола 25-30 см. Способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью 30%, если заклинатель уровня ПМ2. Каждый уровень ниже ПМ2 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных). Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии 120 метров. Маг может потушить источник огня на расстоянии до 30 метров (кроме масштабных пожаров). Действие струи огня (диаметр 30 см) усиливается: маг способен бить этой струей на расстоянии 35 метров, пока не исчерпаются его силы (поток полностью управляем, вроде вода из шланга). Облако дыма увеличивается в объеме – Ш4:Д4:В4 метров, вероятность потери сознания 30%, длительность действия облака 8 секунд. Появляется защитная способность: щит огня. Пламя цвета индиго окружает мага, создавая подобие мыльного пузыря (диаметр сферы – 2 метра). Щит защищает на 30% от физических атак.

4. Мастер.
Первый уровень: Общий энергетический запас увеличился на 30%. Способен воспламенять неживые объекты на расстоянии 50 метров, а также тушить небольшие пожары на расстоянии 50 метров. Появляется способность создать стену огня (длина до 30 метров; расстояние от мага до 40 метров; время действия до 15 секунд, при этом время может быть увеличено засчёт собственных сил мага) на любом участке пространства. Облако дыма становиться более обширным: объем равен – Ш5:Д5:В5, длительность действия 12 секунд, вероятность потери сознания 40%. Также маг способен привязать облако дыма к цели, вследствие чего облако будет преследовать жертву, если противник попытается выйти из него. Маг обладает полным контролем над полётом фаербола (дальность полёта 50 метров; время горения при попадании в цель 8 секунд; диаметр до 50 см). Щит огня улучшается (диаметр сферы до 3 метров): защищает на 50% от физических и 30% от магических атак. При атаке мага огненными заклинаниями, щит будет увеличиваться в размерах (радиус становится больше на 0,5 метра) и устойчивости против всех других стихий, кроме воды, на 10%. Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии до 250 метров. Способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью 40%, если атакует заклинатель уровня ПМ3. Каждый уровень ниже ПМ3 у атакующего увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных)
Второй уровень: Способен воспламенять неживые объекты на расстоянии 80 метров, а также тушить небольшие пожары на расстоянии 80 метров. Способен придать пламени любую форму. У мага появляется способность создать недвижимое кольцо огня (ширина пламени до 3 метров; высота пламени до 2 метров; диаметр кольца до 120 метров; длительность до 30 секунд) вокруг себя. Появляется способность создать быстродвижущуюся волну огня (ширина до 30 метров; расстояние действия до 60 метров; высота до 4 метров). Маг способен кастовать заклинания как на земле, так и в воздухе. Способен насылать подобие огненного дождя (радиус поражения 2 метра, количество огненных капель-сгустков от 10 до 20) на единичную цель, которая должна находиться на расстоянии до 50 метров. Облако дыма усиливается: объем до Ш6:Д6:В6 метров, длительность действия облака 15 секунд, вероятность потери сознания 50%. Щит огня усиливается (диаметр сферы достигает 4 метров): защищает на 70% от физических и на 50% от магических атак. Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии до 500 метров. Способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью 50%, если заклинатель уровня М1. Каждый уровень ниже М1 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных). На данном уровне маг способен создать огненного элементаля (1 существо). Существо полностью состоит из огня. Строение его тела внешне напоминает гуманоидное (но габариты в два раза превышают человеческие), однако ног нет, а вместо них - подобие конуса, перевернутого вверх ногами (существо «скользит» по земле). Элементаль источает жар на расстоянии до 2 метров, при длительном нахождении вблизи существа у теплокровного существа могут появиться ожоги. Элементаль атакует файрболами на уровне ПМ2. Атаки против существа заклинаниями огня не принесут никаких успехов атакующим, так как все заклинания огня элементаль будет преобразовывать в частичку себя, лишь увеличивая свою силу и время жизни. Элементаль не способен выполнять сложные приказы, время его жизни 20 минут, при каждом поглощении огненных заклинаний противника жизнь существа увеличивается на 5 минут.
Третий уровень: Способен воспламенять неживые объекты на расстоянии 120 метров, а также тушить небольшие пожары на расстоянии 120 метров. Маг способен создать кольцо огня и расширять или сужать его в пределах 50 метров от эпицентра (маг). Данное заклинание управляется магом, и маг должен постоянно поддерживать его своей силой. Волна огня усиливается (жидкий огонь) и увеличивается в размерах (длина до 40 метров; расстояние действия до 75 метров; высота до 6 метров). Способен вызвать небольшой огненный дождь (радиус поражения 10 метров; расстояние до 70 метров; время действия 1 минута). Облако дыма усиливается, его размеры – Ш8:Д8:В8 метров, длительность до 20 секунд, вероятность потери в нём сознания 60%. Щит огня защищает на 90% от физических и на 70% от магических атак. Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии до 1000 метров. Способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью 60%, если заклинатель уровня М2. Каждый уровень ниже М2 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных). Количество элементалей увеличивается до 3 существ, как и их эффективность. Элементали могут жить до 40 минут. Элементали способны более разумно вести себя в боевой обстановке (например, выявлять противника, защищать своего хозяина, обороняться). При каждом поглощении огненных заклинаний противника, жизнь существа увеличивается на 10 минут.
Четвертый уровень:Энергозапас увеличивается на 50%. Способен воспламенять неживые объекты на расстоянии 150 метров, а также тушить пожары (кроме крупномасштабных) на расстоянии 150 метров. Появляется возможность создания плазмы. Маг способен создавать раскаленную лаву, которая мгновенно сжигает все живое и неживое. Волна представляет собой не огонь, а волну лавы (длина волны до 50 метров, расстояние до 90 метров, высота волны до 7 метров). Способен вызвать дождь лавы (радиус поражения 20 метров; расстояние до 90 метров от мага; количество капель лавы сравнимо с количеством их в обычном дожде из воды; время действия 3 минуты) Облако дыма усиливается, его размеры – Ш10:Д10:В10 метров, длительность облака –30 секунд, вероятность потери в нём сознания 70%, облако не только мешает видеть, дышать, но и причиняет повреждения, так как воздух раскален до высокой температуры. Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии до 2000 метров. Способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью 70%, если заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных). Количество элементалей, которые могут быть призваны, увеличивается до 5 существ. Они способны выполнять сложные приказы хозяина. Время жизни элементалей 2 часа (при каждом поглощении огненных заклинаний противника жизнь существа увеличивается на 20 минут). Маг способен подчинять чужих элементалей стихии огня с вероятностью 30%, если заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%.

6. Магистр.
Маг способен создать спираль лавы вокруг себя, диаметр спирали до 100 метров, она может расширяться и сужаться, тем самым сжигая врагов оказавшихся между кольцами спирали (маг должен постоянно подпитывать спираль энергией). Маг способен сжечь живое существо на расстоянии до 200 метров, если существо не имеет иммунитета или не закрылось щитом (в противном случае - повреждения ожогами). Маг способен наслать дождь лавы на огромное пространство (радиус поражения 30 метров; длительность 5 минут). Облако дыма усиливается, его размеры – Ш15:Д15:В15 метров, длительность облака –1 минута, вероятность потери в нём сознания 80%. Маг способен чувствовать процессы горения на расстоянии до 3000 метров. Способен вызвать до 10 элементалей одновременно на 4 часа. Призванные ведут себя как отдельные боевые единицы, обладающие высоким показателем интеллекта (способны обманывать, пугать, прятаться, устраивать засады). Маг способен перехватывать огненные заклинания с вероятностью 80%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (огненных). Маг способен подчинять чужих элементалей стихии огня с вероятностью 40%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%.

7. Архимаг.
Любое заклинание мага имеет разрушительный характер. Он способен создавать огненные вихри, потоки лавы, дожди плазмы способны выжечь все живое в целом городе. Он способен почувствовать любой процесс горения на расстоянии до 5000 метров. Способен перехватывать огненные заклинания Магистра с вероятностью 90%. Маги с уровнем ниже магистра не могут причинить вред Архимагу огненными заклинаниями. Маг способен подчинить себе чужих элементалей стихии огня с вероятностью 50%, если заклинатель уровня Магистр. Каждый уровень ниже Магистра увеличивает шанс перехвата на 20%. Маг способен создать одного Верховного Элементаля, который будет сражаться на уровне М3 и будет иметь полный иммунитет к магии огня и к немагическому оружию ближнего боя. Размеры Элементаля превышают в 2-3 раза размеры Огра.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:21

МАГИЯ ВОЗДУХА

1. Новичок.
Чувствует связь со стихией. Постоянное желание ощущать ветер: неуютно чувствует себя, когда в комнате закрыты окна; любовь к полётам на метле; при сильных эмоциях возникают едва уловимые воздушные потоки. Незадолго до начала бурь и ураганов испытывает сильное волнение.

2. Ученик.
Способность вызывать ветер силой 5-7 м/с на расстоянии 2-3 метров от себя (только в ту сторону, куда смотрит маг), может вызвать рябь на воде, поднеся руку к поверхности водоёма. Способности контролируются плохо, но вызвать поток воздуха, достаточный для того, чтобы помочь разгореться костру, можно без особых проблем.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Может вызывать более сильные потоки ветра, до 7-10 м/с, в радиусе 10 метров от себя, способность создавать небольшие смерчи и с их помощью поднимать в воздух предметы весом до 200 граммов. Смерч можно удерживать не более 10 минут. Незначительное ослабление ветра природного происхождения в радиусе 2-3 метров или способность изменять на 2-3 градуса температуру воздуха на таком же расстоянии. При сильном эмоциональном всплеске электролизуется пространство в пределах десятисантиметрового контура вокруг тела. На данном этапе это неконтролируемо и выражается в виде статического электричества, чуть более сильного, чем обычное.
Второй уровень: Способности увеличиваются: может вызывать ветер силой до 15 м/с на расстоянии 30 метров от себя и может сбить с ног взрослого человека с массой тела до 100 киллограмм. Способность поднимать в воздух предметы, весящие до килограмма, и удерживать их 15-20 минут, но это требует больших энергозатрат. Способность изменять температуру воздуха на 5 градусов на расстоянии 5-6 метров. Также появляется возможность создавать уплотнения воздуха, способные выдержать на себе человека, нечто вроде "воздушной подушки". Удержаться на ней, правда, можно не больше, чем пару минут, да и высота её незначительна - около полуметра от земли. Умение создавать электрические разряды даёт возможность атаки молнией, но повреждения от этой молнии минимальны, обычно вызывают шоковое состояние на 2-3 минуты и небольшой ожог.

4. Мастер.
Первый уровень: Ветер способен сбить с ног, достигая скорости 30 м/с (с этого уровня ветер может быть направлен в любую сторону). Расстояние составляет около 150 метров. Способность создавать смерчи, поднимающие в воздух предметы весом до 10 кг. "Воздушная подушка" держится 15-20 минут. Способность останавливать довольно сильный ветер (но не ураган) в радиусе 10 метров от себя и изменять температуру воздуха на 10 градусов на том же расстоянии. На этом этапе не составляет сложности высушить на человеке мокрую одежду при помощи подогретых потоков воздуха. Можно создавать молнии, способные вызвать полный паралич тела на 10 минут, и шаровые молнии диаметром не более 3-5 сантиметров, существующие не дольше 5 минут. Взрывной эффект и путь следования таких молний практически неконтролируем. Маг способен создать на пять минут зону разряженного воздуха в сфере радиусом до метра. Попавший в такую сферу человек через минуту потеряет сознание от недостатка кислорода, сфера рассеется сама через 5 минут, снять ее нельзя. При достаточной концентрации можно создать узкий, направленный поток воздуха, в котором находятся острые как лезвия воздушные уплотнения и мелкие кристаллики льда. Таким потоком можно нанести ряд тонких порезов-уколов противнику на расстоянии не более метра. Порезы болезненны, но не смертельны. Расстояние до цели - 7-8 метров.
Второй уровень: Порывы создаваемого ураганного ветра могут причинять сильные разрушения в радиусе 500 метров. Может закольцовывать потоки ветра вокруг себя, создавая своеобразный щит. Природный ветер останавливается в радиусе 15 метров, температуру можно изменить в пределах 15 градусов. "Воздушная подушка" может держаться несколько часов, её создание практически не требует энергозатрат. Есть возможность вызывать ветер, достаточный для того, чтобы при полном штиле корабль плыл в течение 12 часов. Молнии могут убить человека или обуглить довольно крупное дерево. Диаметр шаровых молний увеличивается до 7-8 сантиметров, срок жизни до 10 минут. Шаровую молнию можно контролировать в полете, но момент взрыва не поддается влиянию. Плотность режущего потока возрастает, количество порезов смертельно для человека, если ему не оказать немедленную медицинскую помощь. Радиус разряженной сферы возрастает до 2 метров. Человек, находящийся в центре сферы, теряет сознание мгновенно, если его не перенести в другое место, через 3 минуты наступает клиническая смерть.
Третий уровень: Способность резко изменять погоду в радиусе километра, созданный смерч способен поднять в воздух человека, одетого в доспехи. "Воздушная подушка" держится в течение практически любого времени. Возможность создавать ветер для движения корабля в течение суток. У людей, попавших в сферу разряженного воздуха, мгновенно наступает состояние клинической смерти. Режущим потоком можно сильно ранить несколько человек, стоящих на расстоянии до метра от основной цели.

6. Магистр.
Способность резко менять погоду в радиусе 10 километров. Может вызывать цепь молний, способных убить несколько человек сразу. Полный контроль над шаровыми молниями. Появляется возможность призыва неразумных и полуразумных воздушных существ. Маг может рассеять сферу разряженного воздуха, созданную другим магом до уровня Мастер-1. Режущий поток способен поразить не только цель, но и тех, кто стоит за ней на расстоянии до метра.

7. Архимаг.
Создание любых погодных условий в любой точке того мира, где находится маг. Контроль за неразумными и полуразумными воздушными существами, частичный контроль над разумными. Способность не только держаться в воздухе, но и летать на любые расстояния
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:22

МАГИЯ ВОДЫ

1. Новичок.
Есть склонность к магии Воды, но пока маг не может осознанно управлять стихией. Могут происходить случайные взаимодействия, например маг может неосознанно остудить стакан с горячей водой. Находясь рядом с источником воды маг чувствует спокойствие и внутреннее равновесие.

2. Ученик.
Появляются начальные навыки осознанного управления: маг может изменять направление течения струи воды (отклонение струи из-под крана, создание небольших фонтанов), а также маг способен немного усилить напор воды. Может находиться под водой до пяти минут. Ученик способен охладить воду (объем до 5 литров) на 10 градусов. Маг может создать сгусток простой воды (обладает высокой плотностью, отчего не «разваливается» при броске в противника; диаметр сгустка до 15 см; дальность полета до 10 метров). При попадании в цель, сгусток не наносит серьезных физических повреждений, вместо этого, у противника немеет место удара на время 3 секунд (например, при попадании в кисть руки, жертва не сможет ею двигать в течении 3 секунд).

3. Подмастерье.
Первый уровень: Навыки управления водой развиваются. Маг может создать небольшой водоворот в водоеме, а также небольшие волны на водоеме (высота волн до 1 метра). Маг способен охладить воду (объем до 10 литров) на 15 градусов. Способность усилить напор воды улучшается: на данном уровне маг легко может прорвать тонкие трубы и подобные преграды. Появляются навыки управления конденсацией и испарением: маг может воздействовать на влажность воздуха, в результате чего капельки воды находящиеся в воздухе испаряются, это влечет появление тумана на месте указанном магом. Объем тумана невелик – Ш3:Д3:В3 (рядом с водоемом объем тумана в два раза больше), длительность тумана 6 секунд. Цвет тумана может быть белым или синеватым, вечером при заходе солнца – красноватым; дальность видимости в тумане крайне мала, существа имеющие бонусы зрения, попав в туман, теряют их; время действия тумана 6 секунд. Подмастерье первого уровня может чувствовать расположение подземных рек и источников на глубине до 20 метров. Маг может находиться под водой до 8 минут, а также ходить по водной глади до 3 минут. Подмастерье может бросить сгусток воды на расстояние до 20 метров (радиус снаряда 15-20 см). До более дальних целей сгусток не долетает, распадаясь по пути. При попадании сгусток вызывает онемение на 5 секунд. Маг способен создать одиночную струю воды под высоким давлением на расстояние до 15 метров, диаметр потока 15 см, струя не наносит повреждений, а лишь препятствует движению или может откинуть со своего пути небольшие объекты (стул, стол).
Второй уровень:На данном уровне маг может неплохо влиять на стихию воды. В водоеме маг способен создать искусственные фонтаны. Сила влияния на напор воды увеличивается: под контролем мага вода способна прорвать стальные трубы небольшого диаметра, маг может эти прорванные места заглушить. Водоворот на водоеме обладает силой достаточной для того, чтобы запросто втянуть в себя лодку. Маг способен охладить воду (объем до 25 литров) на 25 градусов. Объем тумана увеличивается – Ш4:Д4:В4 (рядом с водоемом объем тумана в два раза больше), время действия тумана 10 секунд. Появляется способность создать вотербол (температура до -25 градусов; дальность полета 25 метров; диаметр шара до 20 см), при попадании в цель вотербол растекается на жертве, парализуя все затронутые участки тела на 5 секунд, причем маг способен немного влиять на траекторию полета снаряда в пределах 20 градусов. Маг способен создать одиночную струю воды (диаметр потока 25 см, дальность действия до 20 метров) под высоким давлением, струя не препятствует движению, а яростно сносит с пути все объекты массой до 100 кг. Способен перехватывать водные заклинания с вероятностью в 20%, если заклинатель уровня ПМ1. Каждый уровень ниже ПМ1 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (водных). Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 40 метров. Маг может находиться под водой до 13 минут, а также ходить по водной глади до 5 минут.
Третий уровень: На данном уровне маг способен создать небольшой шторм (длительность 5 минут), который может запросто потопить небольшой корабль, и смирить его. Маг способен придать воде любую форму. Например, маг может создать струю воды прямо рядом с собой, затем придать воде форму кольев, шипов и все это заморозить, в результате получится труднопроходимое препятствие. Таким же образом маг может делать разнообразные ловушки, преграды непосредственно рядом с противником. Вотербол (температура -35 градусов; дальность полета до 40 метров; диаметр до 30 см) при попадании в цель парализует её на 8 секунд. На первых 15 метрах полёта шара маг может изменять траекторию его движения. Маг способен охладить воду (объем до 50 литров) на 35 градусов. Объем тумана увеличивается – Ш5:Д5:В5 (рядом с водоемом объем тумана больше в два раза), действие тумана 15 секунд. Полностью котролируемая струя воды может направляться на расстояние до 35 метров магом, пока не исчерпаются его силы (то есть поток полностью управляем, как вода из пожарного шланга, может снести со своего пути объекты весом до 150 кг). Маг способен перехватывать водные заклинания с вероятностью в 30%, если атакует заклинатель уровня ПМ2. Каждый уровень ниже ПМ2 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (водных). Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 60 метров. Маг может находиться под водой до 20 минут, а также ходить по водной глади до 8 минут Появляется защитная способность: щит воды. Полупрозрачная сфера (диаметр сферы – 2 метра) с переливающимся голубовато-синим оттенком окружает мага. Щит защищает на 30% от физических атак

4. Мастер.
Первый уровень: Общий энергетический запас увеличился на 30%. Маг способен создать шторм средней силы (длительность 15 минут) и смирить его. Вотербол (температура -50 градусов; дальность полета до 50 метров; диаметр до 50 см) при попадании в цель парализует её на 12 секунд. Маг имеет полный контроль над полетом вотербола. Объем тумана увеличивается – Ш6:Д6:В6 (рядом с водоемом объем тумана в два раза больше), действие тумана 20 секунд. Маг способен привязать туман к цели, в следствии чего туман будет преследовать жертву, если она попытается выйти из него. Маг способен охладить воду (объем до 100 литров) на 50 градусов. Появляется способность создать «морозную новь»: одиночное кольцо заледеневшей воды сносит все на своем пути (эпицентром является сам заклинавший; радиус кольца 15 метров; «морозная новь» откидывает врагов и парализует их на 5 секунд). Маг способен перехватывать водные заклинания с вероятностью в 40%, если атакует заклинатель уровня М1. Каждый уровень ниже М1 увеличивает шанс перехвата на 10%. то же касается рун (водных). Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 80 метров. Маг может находиться под водой до 30 минут, а также ходить по водной глади до 12 минут. Щит воды усиливается (диаметр сферы – 3 метра): защищает на 50% от физических атак и на 30% от магических. При атаке мага заклинаниями воды щит будет увеличиваться в размерах на 0,5 метра и на 10% в устойчивости к атакам всеми другими стихиями кроме огня.
Второй уровень: Маг способен мощный шторм (длительность 30 минут) и смирить его. Объем тумана увеличивается – Ш7:Д7:В7 (рядом с водоемом объем тумана больше в два раза), действие тумана 30 секунд. Маг способен охладить воду (объем до 200 литров) на 70 градусов. Способен создавать подобие ледяного дождя (радиус поражения 2 метра, количество острых осколков льда от 10 до 20) на единичную цель, которая должна находиться не дальше 50 метров от мага. Способность «морозная новь» улучшается: радиус действия 25 метров, парализует на 10 секунд. Маг может перехватывать водные заклинания с вероятностью в 50%, если заклинатель уровня М2. Каждый уровень ниже М2 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (водных). Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 100 метров. Маг может находиться под водой до 1 часа, а также ходить по водной глади до 20 минут. Щит воды усиливается (диаметр сферы – 4 метра): защищает на 70% от физических атак и на 50% от магических. На данном уровне маг способен создать водного элементаля (1 существо). Первоначальное строение тела элементаля воды такое же, как у элеметаля огня, однако элементаль может принимать любую форму по желанию мага, цвет элементаля голубовато-синий. Элементаль источает холод прохладу на расстоянии до 2 метров, при длительном нахождении вблизи него у теплокровного существа могут появиться онеметь части тела. Существо атакует вотерболами на уровне ПМ2. Атаковать существо заклинаниями воды не имеет смысла, так как все заклинания воды элементаль будет преобразовывать в частичку себя, лишь увеличивая свою силу и время жизни. Элементаль не способен выполнять сложные приказы. Время жизни существа – 20 минут, при каждом поглощении заклинаний воды противника она увеличивается на 5 минут. У элементаля есть уникальная способность просачиваться сквозь преграды (двери, стены с расщелинами) через мельчайшие щели. Процесс перехода довольно прост: элементаль растекается и просачивается струйкой воды, собираясь в целое по другую сторону преграды. Однако при таком просачивании элементаль очень уязвим, и если во время процесса перекрыть щель, то он не сможет полностью собраться и меньшая часть его отомрёт, превратившись в обычную лужицу воды.
Третий уровень: Маг способен создать крупномасштабное цунами (длительность 1 час) и смирить его. Объем тумана увеличивается – Ш7:Д7:В7 (рядом с водоемом объем тумана увеличивается в два раза), действие тумана 40 секунд. Маг способен охладить воду (объем до 400 литров) на 100 градусов. Способность «морозная новь» изменяется: маг создает не просто одиночное кольцо заледеневшей воды, а волны полузамерзшей воды с острыми, мелкими кусками льда (радиус действия 30 метров, высота волн до полутора метров), в результате её применения жертву не только сносит и парализует на 15 секунд, но и наносит ей многочисленные режущие и колющие повреждения. Способен вызвать небольшой ледяной дожь (радиус поражения 10 метров, расстояние до 70 метров от мага, время действия 1 минута). Появляется новая способность: маг может влиять на воду в составе организма живого существа. Способность еще слабая, но маг может нарушить кровообращение, в результате чего жертва потеряет сознание с вероятностью 50% или произойдёт кровоизлияние с вероятностью 20%. Для каста этой способность цель должна находиться на расстоянии не далее 40 метров. Маг способен перехватывать водные заклинания с вероятностью в 60%, если атакует заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (водных). Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 120 метров. Маг может находиться под водой до 2 часа, а также ходить по водной глади до 30 минут. Щит воды усиливается (диаметр сферы – 4 метра): защищает на 90% от физических атак и на 70% от магических. Количество элементалей, которых можно вызвать, увеличивается до 3 существ. Повышается и их эффективность: элементали могут жить до 40 минут и способны более разумно вести себя в боевой обстановке (например, выявить противника, защитить своего хозяина, обороняться). При каждом поглощении заклинаний воды противника, жизнь существа увеличивается на 10 минут.
Четвертый уровень: Энергозапас увеличивается на 50%. Маг способен, затратив огромное количество энергии, понизить температуру воды настолько, что она становится подобием жидкого азота (только в небольших количествах). Объем создаваемого тумана увеличивается – Ш13:Д13:В13 (рядом с водоемом объем тумана больше в два раза), время действия тумана 1 минута. Маг способен охладить воду (объем до 1000 литров) на 150 градусов. Маг может вызвать мощнейший ледяной дождь с градом на расстоянии 90 метров от себя (радиус поражения 20 метров; по количеству градин и острых осколков льда магический дождь сравним с обычным природным; время действия 3 минуты). На данном уровне «морозная новь» (радиус кольца 40 метров; высота волн до 2 метров) улучшается: теперь маг может гонять волну, то сжимая кольцо, то расширяя; поддержка заклинания осуществляется самим магом. Способность влияния на воду в живом организме улучшается: жертва должна находиться на расстоянии не далее 80 метров, вероятность потери сознания – 70%, вероятность кровоизлияния 40%. Маг способен перехватывать водные заклинания с вероятностью в 70%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (водных). Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 150 метров. Маг может находиться под водой до 3 часов, а также ходить по водной глади до 1 часа. Количество элементалей, которых можно вызвать, увеличивается до 5 существ. Элементали способны выполнять сложные приказы хозяина. Время жизни элементалей 2 часа (при каждом поглощении заклинаний воды противника, жизнь существа увеличивается на 20 минут). Маг способен подчинять чужих элементалей стихии воды с вероятностью 30%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%.

6. Магистр.
Маг способен заморозить живое существо на расстоянии до 150 метров, если существо не имеет иммунитета или не закрылось щитом, в противном случае 100%-ная потеря сознания и частичная парализация тела. Объем тумана увеличивается – Ш20:Д20:В20 (рядом с водоемом объем тумана больше в два раза), действие тумана 3 минуты. Маг способен охладить воду (объем до 3000 литров) на 250 градусов. Маг чувствует расположение подземных рек и источников на глубине до 200 метров. Маг может находиться под водой до 5 часов, а также ходить по водной глади 2 часа. Способен вызвать до 10 элементалей одновременно, на 4 часа. Призванные ведут себя как отдельные боевые единицы, обладают высоким показателем интеллекта (способны обманывать, пугать, прятаться, устраивать засады). Маг может перехватывать заклинания воды с вероятностью 80%, если заклинатель уровня М5. Каждый уровень ниже М5 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (воды). Маг способен подчинять чужих элементалей стихии воды с вероятностью 40%, если заклинатель уровня М5. Каждый уровень ниже М5 увеличивает шанс перехвата на 10%. Маг обладает способностью вывести реку из русла и направить ее воды в близлежащий город (река должна быть поблизости с целью). Также маг может остановить течение полноводной реки (максимум на 30 минут) и повернуть течение вспять на небольшой речке (максимум на 3 часа.)

7. Архимаг.
Маг достиг предела в познании стихии воды. Он может создавать различные кольца замершей воды, цунами и штормы абсолютно любой мощности. Созданные им ледяные дожди могут накрыть средний город. Его заклинания носят разрушительный характер. Может находиться под водой сколь угодно долго и ходить по воде в течении 5 часов. Его связь со стихией воды настолько сильна, что он может за короткое время сделать так, чтобы в городе сильно похолодало, началась зима. Способен перехватывать заклинания воды Магистра с вероятностью 90%. Маги с уровнем ниже Магистра практически не могут причинить вред Архимагу заклинаниями воды. Маг способен подчинить себе чужих элементалей стихии воды с вероятностью 50%, если заклинатель уровня Магистр. Каждый уровень ниже Магистра увеличивает шанс перехвата на 20%. Маг способен создать одного Верховного Элементаля, который будет сражаться на уровне М3 и будет иметь полный иммунитет к магии воды и к немагическому оружию ближнего боя. Размеры Элементаля превышают в 2-3 раза размеры Огра.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:23

МАГИЯ ЗЕМЛИ

1. Новичок.
Ощущает неосознанную связь со стихией земли. Появляется чувство дискомфорта, когда маг стоит на высоте (вершина башни, крыши - всё, что не имеет четкой связи с землей). Может почувствовать, но не всегда, землетрясение за 3 минуты до его начала. Отсутствует боязнь замкнутых пространств.

2. Ученик.
Хорошо чувствует землю под ногами. При физическом контакте рук с землей или камнем, способен почувствовать приближение кого-либо на расстоянии 30 метров. Может осуществлять слабый толчок земли в радиусе 5-7 метров, который не причиняет физического вреда, но способен вывести цель из равновесия на 2 секунды. Связь с землёй на данном уровне прослеживается сильнее, поэтому маг может почувствовать сходы лавин с гор, обвалы, землетрясения за 5 минут. Маг способен почувствовать на глубине до 2 метров чужеродное тело (предмет), когда-либо закопанное в землю. Предмет должен иметь большие размеры.

3. Подмастерье.
Первый уровень: На этом уровне маг способен создавать комья земли (находясь на земле, маг вырывает пласты грунта, создавая из них комья хаотичной формы) диаметром от 7-15 см и бросать в намеченную цель, которая должна находиться на расстоянии не более 10 метров. Дальше комок почти сразу падает на землю (полёт снаряда на данном уровне никак не контролируется магом). Способен создавать более сильные толчки земли вокруг себя в радиусе 7-10 метров, которые также не несут повреждения, но способны сбить цель с толку и вывести из равновесия на 4 секунды, причём есть возможность сбить с ног слабое существо (например ребенка, мелкое животное). На этом уровне магу не требуется контакта рук с землей, для того чтобы почувствовать приближение кого-либо на расстоянии 30 метров, но если маг всё же касается до земли руками, то расстояние, на котором маг может почувствовать приближение кого-либо, увеличивается в 2 раза. Чувствует такие сейсмические процессы, как движение подводных рек, извержение вулканов, гейзеров, на расстоянии или глубине 20 метров, а также чувствует землетрясения и обвалы горных пород за 10 минут до начала бедствия. Может найти предметы на глубине до 4 метров.
Второй уровень:На этом уровне маг уже способен контролировать плотность земли, то есть появляется способность разрушать строение земли под противником, тем самым создавая провалы, ямы, глубина таких провалов от 1 до 2 метров, при падении на дно цель теряет способность двигаться на 3 секунды, находясь в замешательстве. Маг способен намерено придавать форму комкам (например, режущие края); маг имеет небольшой контроль над полётом снаряда (диаметр 13-18 см; расстояние полета 20 метров), например, может изменить траекторию в пределах 10 градусов. Может создавать более сильные толчки земли (радиус 10-15 метров), способен при этом свалить крепкого мужчину с ног на 5 секунд. Чувствует природные бедствия (землетрясения, извержения вулканов), связанные землёй, за 20 минут. Ощущает передвижение существ, которые имеют контакт с землёй, за 60 метров. Находит предметы на глубине до 6 метров. Способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 20%, если заклинатель уровня ПМ1. Каждый уровень ниже ПМ1 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли). Чувствует процессы, происходящие под землёй, такие как движение подводных рек, извержение вулканов, гейзеров, на расстоянии или глубине 40 метров.
Третий уровень: Увеличивается связь с землёй. Появляется способность сделать толчок земли не вокруг самого мага, а вокруг главной цели (цель должна находиться на расстоянии не более 30 метров от мага), при этом повреждения получает не только цель, но и существа, стоящие рядом в радиусе 10 метров (основная цель остаётся ошёломлённой 5 секунд, близстоящие - 2 секунды). Комья земли (диаметр до 25 см), направляемые магом, могут атаковать на расстоянии 30 метров, причем появляется возможность управлять полетом комка на первых 15 метрах. На этом уровне глубина создаваемых провалов и ям от 3 до 4 метров; при падении на дно цель теряет сознание с вероятностью 30%. Появляется способность создание зыбучих песков на расстоянии 30 метров от себя, радиус зыбучих песков 5 метров. Чувствует движение существ за 120 метров. Ощущает движение тектонических плит. Появляться важная защитная способность: маг способен окружить себя щитом. Соединяясь из кусков земли и песка под высоким давлением, данный щит необычайно хорош против физических атак, способен защитить на 40% от физических атак. Маг чувствует такие сейсмические процессы, как движение подводных рек, извержение вулканов, гейзеров (на расстоянии или глубине 60 метров), а также землетрясения и обвалы горных пород за 20 минут до их начала. Находит предметы среднего размера на глубине до 8 метров. Маг способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 30%, если заклинатель уровня ПМ2. Каждый уровень ниже ПМ2 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли)

4. Мастер.
Первый уровень: Общий энергетический запас увеличился на 30%. Появляется способность создать облако пыли (радиус 250 метров), существа, имещующие бонусы к зрению, оказавшись в облаке, теряют их; облако пыли лишает противника точной координации, при длительном нахождении в облаке существам трудно дышать, в следствии чего они могут потерять сознание с вероятностью 50%. Сила толчка земли вокруг главной цели, которая должна находиться не далее 40 метров от мага, увеличивается; радиус поражения 15 метров (основная цель теряет сознание на 7 секунд, близстоящие на 4 секунды). Полностью контролируемые комья (диаметр до 40 см) земли магут направляться магом на расстояние 45 метров. Глубина создаваемых провалов и ям от 4 до 6 метров; при падении на дно цель теряет сознание с вероятностью 60%. Появляется способность создания зыбучих песков (радиус 8 метров; время действия 30 секунд; чтобы выбраться потребуется не менее 15 секунд) на расстоянии 40 метров от себя. Чувствует движение существ за 250 метров. Щит усиливается: защищает от физических на 60%, от магических на 30% (способен полностью сдерживать любые атаки заклинаниями земли, если уровень противника М1 и ниже). Чувствует такие сейсмические процессы, как движение подводных рек, извержение вулканов, гейзеров (на расстоянии или глубине 80 метров). Чувствует землетрясения и обвалы горных пород за 40 минут до начала бедствия. Находит предметы на глубине до 10 метров. Способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 40%, если заклинатель уровня ПМ3. Каждый уровень ниже ПМ3 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли).
Второй уровень: Появляется способность создать трещину в земной коре (дальность 50 метров; начальный радиус 6 метров; глубина 3 метра). Может вызывать земляных самоннов (1 существо на 20 минут), которые выглядят как груды камней без четко выраженных форм и не отличаются умственными способностями (не может сам принимать решения; способен выполнять только несложные приказы). Существо может атаковать противника, нанося механические повреждения, сила его очень велика: может рушить каменные глыбы, швырять в противника тяжеленные предметы, куски камня. Нанести повреждения немагическим оружием практически невозможно: у самонна есть 20%-ная невосприимчивость к магии, простые заклинания земли вообще не наносят урон. Глубина создаваемых провалов и ям от 6 до 8 метров; при падении на дно цель теряет сознание с вероятностью 90%. Зыбучие пески (радиус поражения 12 метров; глубина поглощения 1,5 метра; время на освобождение не менее 25 секунд; время действия песков 50 секунд) могут создаваться на расстоянии до 50 метров. Чувствует движение существ за 500 метров. Щит способен защитить на 80% от физических атак и на 50% от магических, полностью сдерживает любые атаки заклинаниями земли, если уровень противника М2 и ниже. Маг способен оградить противника замкнутым барьером из земли (умещается до 2 существ, длительность действия 5 секунд), создавая подобие камеры. Барьер можно разрушить с любой стороны (внутри и снаружи) оружием ближнего боя. Маг чувствует такие сейсмические процессы, как движение подводных рек, извержение вулканов, гейзеров (на расстоянии или глубине 100 метров). Чувствует землетрясения и обвалы горных пород за 1 час до начала бедствия. Находит предметы на глубине до 7 метров. Маг может не только почувствовать предмет, но и увидеть его, так как у него появляется способность видеть сквозь толщу земли и камня на глубину до 15 метров. Маг способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 50%, если заклинатель уровня М1. Каждый уровень ниже М1 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли)
Третий уровень: Маг способен создать до 3 трещин за раз (дальность 65 метров; начальный радиус 16 метров; глубина трещины 5 метров). Саммоны живут до 40 минут, может быть призвано до 3 существ. Они способны более разумно вести себя в боевой обстановке (например, выявлять противника, защищать своего хозяина, обороняться). Вид самоннов изменяется: они имеют отчетливые контуры тела. Они становятся более быстрыми и ловкими (40%-ная невосприимчивость к магии, средние по мощности заклинания земли практически не наносят повреждений самонну). У мага появляется способность пронзить одиночную цель кольями из под земли (количество кольев от 3 до 5; длина 50 см; цель должна находиться не далее 70 метров). Существа, попавшие на дно зыбучих песков (расстояние действия 60 метров; радиус поражения 15 метров; глубина поглощения 2 метра; время действия 2 минуты), задохнутся, если им вовремя не помочь. Маг чувствует движение существ за 1000 метров. Щит способен защитить на 100% от физических атак и на 70% от магических, полностью блокировать любые атаки заклинаниями земли, если уровень противника М3 и ниже. Барьер земли усиливается (вмещается до 3 существ; длительность 7 секунд), и может быть разрушен только изнутри оружием ближнего боя, так как снаружи по всей поверхности барьера расположены колья длиной около метра. Маг чувствует такие сейсмические процессы, как движение подводных рек, извержение вулканов, гейзеров (на расстоянии или глубине 120 метров). Чувствует землетрясение и обвалы горных пород за 2 час до начала бедствия. Находит предметы и видит сквозь толщу земли и камня на глубину до 20 метров. Способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 60%, если заклинатель уровня М2. Каждый уровень ниже М2 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли)
Четвертый уровень: Энергозапас увеличивается на 50%. Маг способен вызвать небольшое землятресение в радиусе 100 метров (время действия 5 минут; разломы хаотичны). Маг приобретает способность проваливаться под землю (на время 20 минут) и появляться на расстоянии не более 30 метров от точки провала. Появляется новая способность щита: снаружи он весь покрыт шипами (длина 30 сантиметров), при атаке мага физическим оружием они автоматически удлиняются до 1 метра с целью покарать нарушителя. Вызов 5 самоннов одновременно на 2 часа. Самонны обладают интеллектом и способны выполнять сложные приказы хозяина, обладают 60%-ной невосприимчивостью к магии, и лишь мощнейшие заклинания земли могут нанести урон самонну. Чувствует движение существ за 2000 метров. Барьер земли (внутри до 5 существ; длительность барьера 9 секунд) превращается в оружие уничтожения, его НУЖНО разрушить в течении первых 5 секунд, после чего во внутренних стенках тюрьмы растут колья, которые могут заколоть жертву. Маг чувствует сейсмические процессы на расстоянии или глубине 150 метров, землетрясения и обвалы горных пород за 3 часа до начала бедствия. Находит предметы, в том числе незначительного размера (стакан, ложка), и видит сквозь толщу земли и камня на глубину до 30 метров. Способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 70%, если заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли). Маг способен подчинять чужих элементалей стихии земля вероятностью 30%, если заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%.

6. Магистр.
Маг приобретает жизненно важную способность преобразовывать камень вокруг в состояние земли или песка (это дает ему возможность использовать боевые способности в помещениях, действие способностей слабее, чем действие вне помещений). Маг способен незначительно повлиять на передвижение тектонических плит в горных участках, вследствие чего происходят оползни, сходы лавин, извержения вулканов и прочие стихийные бедствия. Время жизни самоннов (до 10 существ) 4 часа; призванные ведут себя как отдельные боевые единицы, обладают высоким показателем интеллекта (способны обманывать, пугать, прятаться, устраивать засады). Невосприимчивость к магии - 80%. Связь со стихией земли становится настолько мощной, что маг открывает для себя истинный смысл энергии бьющейся в его теле, способности обостряются и он чувствует каждую песчинку вокруг себя. Появляется способность создавать волны на земле (дальность до 80 метров; высота до 10 метров; ширина до 15 метров), причем волны могут быть как одиночными (направлены в одну сторону), так и круговыми (маг в эпицентре, а волны имею форму окружности). Появляется способность создать стену земли высотой 2 метра с острыми шипами и кольями, причем маг может быстро двигать эту стену в сторону противника (не далее 50 метров). Маг приобретает способность проваливаться под землю (на время 1 час) и появляться на расстоянии не более 30 метров от точки провала. Чувствует сейсмические процессы на расстоянии или глубине 200 метров. Чувствует движение существ за 3000 метров. Чувствует землетрясения и обвалы горных пород за 4 часа до начала бедствия. Находит предметы, в том числе незначительных размеров, и видит сквозь толщу земли и камня на глубине до 40 метров. Способен перехватывать заклинания земли с вероятностью 80%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%. То же касается рун (земли). Маг способен подчинять чужих элементалей стихии земля с вероятностью 40%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%.

7. Архимаг.
Маг достигает апогея своей силы. Способен разрушить землетрясением крупный город. Воздействуя на земную кору, может спровоцировать движение раскалённой лавы, тем самым вызвать на области поражения извергающийся вулкан. Знает о передвижении всех существ (кроме летающих и духов) на расстоянии 5 километров. Все начальные способности носят разрушительный характер. Без каких-либо ограничений может находиться под землёй. Чувствует сейсмические процессы на расстоянии или глубине 300 метров. Чувствует землетрясения и обвалы горных пород за 10 часов. Находит предметы, в том числе незначительного размера, и видит сквозь толщу земли и камня на глубину до 50 метров. Способен перехватывать заклинания земли Магистра с вероятностью 90%. Маги с уровнем ниже магистра практически не могут причинить вред Архимагу заклинаниями земли.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:27

МАГИЯ ТЕНЕЙ

1. Новичок.
Чувствует связь со стихией, стремиться больше времени проводить в мрачных помещениях.

2. Ученик.
Связь с магией тьмы четко выражена. Чувствует окружающие потоки тьмы в пространстве. Может сгущать рассеянные вокруг частицы мрака, создавая некое подобие облака; этим облаком маг может окутать одно существо на 2 секунды, вследствие чего существо начинает испытывать слабость, общее недомогание. Маг имеет способность создать коридор тьмы (длиной 15 метров, шириной 5 метров, время действия - 3 секунды) в указанном направлении, существа, находящиеся в коридоре, теряют координацию, видеть могут лишь на расстоянии полуметра (существа с бонусами к зрению видят немного дальше). При попытке выйти из коридора существа испытывают на себе противодействие энергии (замедление). Маг способен усиливать боль существ, дотрагиваясь до их ранений, вероятность потери сознания от прикосновения 10%. При наличии Ментальной магии маг может внушать эмоции дискомфорта (раздражительность, страх, злость, волнение, дрожь). Данная способность действует, если уровень ментальной магии противника не превышает уровня магии тьмы заклинателя.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Облако энергии увеличивается в размерах; на данном уровне маг может окутать до 3 существ на 3 секунд. При попытке выйти из коридора (длина – 25 метров, ширина – 7 метров, время действия – 4 секунды) противник испытывает головокружение. На этом уровне маг может усиливать боль без физического контакта, но обязан находиться на расстоянии не далее полуметра от противника, вероятность потери сознания от прикосновения 20%. Появляется способность создавать необычайно плотный шар тьмы, заряженный негативной энергией, которым можно атаковать противника. Дальность полета шара 20 метров, за этой границей он рассеивается. При попадании в цель никакого телесного повреждения шар не наносит, а «сжигает» магическую силу противника, в результате чего он слабеет.
Второй уровень:На данном уровне маг способен создавать до 5 облаков отрицательной энергии одновременно, время действия каждого облака - 5 секунд. Коридор мага увеличивается в длине до 35 метров, в ширину до 10 метров, время действия - 5 секунд. Маг может усилить боль противника от ранений, находясь на расстоянии 10 метров от него, вероятность потери сознания от прикосновения - 30%. На данном уровне появляется важная способность: маг способен увеличивать свою магическую энергию путём уменьшения своих жизненных сил. При этом процессе маг испытывает боль. Соотношение уменьшения и получения – 0,5:1. Маг способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 20%, если заклинатель уровня ПМ1. Каждый уровень ниже ПМ1 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Третий уровень: На данном уровне появляется способность создавать сферу отрицательной энергии вокруг себя (радиус - 7 метров, длительность - 15 секунд). Свойства сферы сходны со свойствами коридора. Однако этой сферой маг может как защитить себя, так и пойти в наступление (сфера передвигается вместе с хозяином). Существа, попавшие в поле действия сферы и незащищенные ментальным барьером, испытывают жуткий страх, головокружения (шанс потери сознания - 50%). Ко всему прочему противник ощущает покалывание во всем теле, причиняющее боль, вследствие чего противник движется очень медленно, а продвижение к эпицентру сферы лишь усиливает отрицательные эффекты. Маг может усилить боль противника от ранений, находясь на расстоянии 20 метров от него, вероятность потери сознания от прикосновения - 40%. Увеличение магической энергии посредством уменьшения собственных жизненных сил происходит более рационально – в соотношении 0,4:2. Маг может сгущать частицы тьмы под высокой плотностью, создавая таким образом подобие щита в виде сферы вокруг мага (радиус - 1 метр), который может защитить заклинателя на 30% от физических атак. Способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 30%, если заклинатель уровня ПМ2. Каждый уровень ниже ПМ2 увеличивает шанс перехвата на 10%.

4. Мастер.
Первый уровень: Способен создавать Великое Облако Мрака, погружая все в радиусе 500 метров во тьму. Все существа, находящиеся вне Облака, не видят происходящего внутри. Те же, кто находится внутри, теряют свои бонусы зрения, свойственные для некоторых рас, а также испытывают эмоции дискомфорта. Способен создать спиральный поток негативной энергии на целевое существо или группу существ (дальность - 30 метров, радиус - 5 метров), данный поток способен вытянуть 20% жизненных и 20% магических сил из противника, которые направляются к магу. На данном этапе шар негативной энергии не только сжигает магическую силу противника, но и наносит телесные повреждения в виде язв в месте попадания. Маг может усилить боль противника от ранений, находясь на расстоянии 30 метров от него, вероятность потери сознания от прикосновения - 50%. Увеличение магической энергии посредством уменьшения собственных жизненных сил происходит более рационально с соотношением 0,3:3. Щит Тьмы (радиус - 1.5 метра) защищает на 50% от физических атак и на 30% от магических, а заклинания тьмы, направленные на мага, щит будет поглощать, отдавая 50% энергии самому магу, а за счет остальной энергии щит будет укрепляться против атак другими стихиями на 10% (кроме заклинаний света) и увеличиваться в размерах на 0,5 метра в радиусе после каждого поглощенного заклинания тьмы. Способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 40%, если заклинатель уровня ПМ3. Каждый уровень ниже ПМ3 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Второй уровень: Появляется новое свойство облака отрицательной энергии: оно может быть использовано как кратковременная тюрьма для противника. Существо не теряет способность передвигаться на время действия облака (5 секунд), но теряет возможность накладывать заклинания. Созданно может быть не более 2 подобных облаков. При этом облако также блокирует заклинания извне, направленные на жертву. Спиральный поток (длина – 45 метров, радиус – 7 метров) способен высосать 20% жизненных и 20% магических сил у противника, причем 50% этих сил заклинавший может перевести на себя. Появляется оригинальная способность создания морока собственной тени. Маг на краткое время (20 минут), способен отделить свою тень от тела и отдать ей приказ. Тень может существовать лишь в темных помещениях или в помещениях освещенных искусственным источником света. Тень не способна к физическому контакту с окружающим миром, может пролезть в любую щель между дверьми. Все увиденное и услышанное ею заклинатель может ментально узнать после возращения тени обратно. При встрече двух теней они могут лишь ментально контактировать между собой без возможности атаковать друг друга. Маг может усилить боль противника от ранений, находясь на расстоянии 40 метров от него, вероятность потери сознания от прикосновения - 60%. Увеличение магической энергии посредством уменьшения собственных жизненных сил происходит более рационально с соотношением 0,2:4. Щит Тьмы (радиус - 2 метра) защищает на 70% от физических атак и на 50% от магических. Способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 50%, если заклинатель уровня М1. Каждый уровень ниже М1 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Третий уровень: Способность Облака–Тюрьмы улучшается: время действия - 7 секунд, количество облаков – 3. Спиральный поток (длина - 60 метров, радиус - 10 метров) способен высосать 30% жизненных и 30% магически сил у противника, причем 50% этих сил заклинавший может перевести на себя.. Улучшается способность создания морока: длительность морока 40 минут. Маг может поддерживать «работу» тени даже при дневном свете. Маг способен преобразовывать страдания существ в магическую энергию, однако эта магическая сила кратковременна и должна использоваться в течении 1 часа, в противном случае она рассеится. Для преобразовывания страданий в магическую энергию маг должен находиться на расстоянии не более 2-3 метров от жертвы (полученная сила - 25% от исходной силы жертвы). Увеличение магической энергии посредством уменьшения собственных жизненных сил происходит более рационально с соотношением 0,1:5. Щит Тьмы (радиус - 2.5 метра) защищает на 70% от физических атак и на 50% от магических. Способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 60%, если заклинатель уровня М2. Каждый уровень ниже М2 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Четвертый уровень:При высоком уровне ментальной магии (Мастер 1) способен напустить страх, волнение, равнодушие к окружающему и прочие отрицательные эмоции на большую группу существ. Спиральный поток (длина - 80 метров, радиус - 13 метров) способен высосать 40% жизненных и 40% магических сил у противника, причем 50% этих сил заклинавший может перевести на себя. Щит Тьмы защищает на 90% от физических атак и на 70% от магических. Способность Облака–Тюрьмы улучшается: время действия 9 секунд, количество облаков – 5. Появляется мощное боевое заклинание – создать некое подобие шторма-облака с обжигающим пеплом и золой; существа, попавшие в данную субстанцию, практически не имеют шансов выжить (особенно существа света). Тела существ, попавшие в данное облако попросту плавятся, покрываются страшными язвами. Действие шторма-облака около 3 минут. Радиус поражения около 100 метров. Данная способность требует колоссальных энергетических затрат и может использоваться лишь 1 раз в сутки. Улучшается способность создания морока, длительность морока 2 часа, причем маг может видеть и слышать то, что видит и слышит тень, а также маг способен использовать тень как проводник для ментального общения с другими существами. Для преобразовывания страданий в магическую энергию маг должен находиться на расстоянии не более 10 метров от жертвы. При физическом контакте маг способен пользоваться магической силой дружественного существа. Способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 70%, если заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%.

6. Магистр.
Все начальные способности носят разрушительный характер. Спиральный поток (длина - 10 метров, радиус - 15 метров) способен высосать 50% жизненных и магических сил противника, причем 50% этих сил маг может перевести на себя. Щит Тьмы не только поглощает, но и отражает заклинания противника в него самого с мощностью 50% от исходного. При действии шторма-облака весь процесс сопровождается жутким рокотом, гулом, завываниями, способными свести с ума и оглушить существ. Способность используется 1 раз в сутки, но уже не требует огромных энергетических затрат. Улучшается способность создания морока, длительность морока 5 часов, причем тень, поддерживаемая магом с огромными энергетическими затратами, способна вступать в физический контакт с другими существами и предметами, т.е. тень способна брать предметы. Для преобразовывания страданий в магическую энергию маг должен лишь видеть жертву. Маг способен пользоваться магической энергией дружественных существ в своих целях, без физического контакта, существа должны лишь находиться в непосредственной близости от мага. Способен перехватывать заклинания тьмы с вероятностью 80%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М5 увеличивает шанс перехвата на 10%.

7. Архимаг.
В любое время суток маг способен накрыть город непроницаемой завесой мрака и уничтожить все живое в нем или же защитить всех от действий противников. Маг способен вытягивать жизненную и магическую силу практически из всего живого. Один его взгляд внушает панический ужас существам, и они, обезумевшие, бросаются в бегство. В ночное время запасы энергии мага возрастают. Морок создаётся на неограниченное время и может атаковать враждебных существ на уровне М2. При убийстве тени маг испытывает боль, однако через несколько дней происходит возрождение «лазутчика». Маг способен перехватывать заклинания тьмы Магистра с вероятностью 90%. Все маги ниже уровня Магистр практически не имеют шансов поразить Архимага заклинаниями тьмы
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:30

МАГИЯ СВЕТА

1. Новичок.
Проявляется связь с энергией света. Ощущает дискомфорт в ночное время и не любит мрачных помещений.

2. Ученик.
Связь с магией света уже чётко выражена, чувствует энергию всем телом. Может излучать вспышки пульсирующего света небольшой мощности в определенном направлении на расстояние 15 метров, которые частично ослепляют существ оказавшихся на пути света на 2 секунды (кроме существ у которых зрение развито выше человеческого, например - эльфы, для них вспышка слишком слабая для ослепления). Также маг может отдавать небольшую часть энергии не более, чем 3 своим союзникам (обязателен физический контакт) , тем самым повышая их боевой дух и успокаивая. Если маг владеет Ментальной магией, то он получает невосприимчивость к некоторым атакам магии тьмы, связанным с внушением дискомфорта и других отрицательных эмоций (это действует, только если враг не выше уровня ученика магии тьмы).

3. Подмастерье.
Первый уровень: Способен излучать мощный поток света в течении 3 секунд, который ослепляет вокруг стоящих существ на расстоянии до 30 метров (на 30 метров идёт плотный поток энергии, который при продвижении дальше убывывает), но на зрение мага свет не влияет, так как его зрачки настолько привыкли к свету, что при первом взгляде на них можно подумать что их вообще нет. Лучше повышает боевой дух (цель может быть на небольшом расстоянии): союзники (до 5 существ) не ощущают страха, чувствуют себя уверенно в опасных ситуациях, здраво рассуждают, поэтому в опасных ситуациях ведут себя слаженно, а не метаются из стороны в сторону. Может создать небольшую сферу (диаметр 20 см), в которой сосредоточен пучок света большой плотности. Этот пучок света маг может использовать по-разному: рассредоточив эту сферу совсем маленькими пучками в узком проходе, он загородит путь противнику, который при касании пучков будет ослеплён и слегка обожжён (время действия пучка не более 1 минуты, после чего он сам взрывается), или же он способен запустить сферу в своего врага на расстояние не более 15 метров, так как, когда сфера вылетает за этот предел, она рассеивается.
Второй уровень: Снимает проклятия магии тьмы (если маг тьмы не выше подмастерья 1-го уровня). Излучаемый поток света длится 6 секунд и распространяется на расстояние до 40 метров. Сфера света в два раза увеличивается по размерам и силе. Маг способен передать часть своей положительной энергии без физического контакта, тем самым повышая мораль, уровень спокойствия, выдержки и т.п. не более, чем 7 союзникам. У мага появляется способность передавать свою магическую силу союзнику (обязателен физический контакт), соотношение переданной силы и полученной равно 1:1. Способен перехватывать заклинания света с вероятностью 20%, если заклинатель уровня ПМ1. Каждый уровень ниже ПМ1 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Третий уровень: Появляется способность привязать энергию света к себе или какому-либо другому существу, тем самым на 3 часа повышая у цели регенерацию клеток в 5 раз, в связи с чем ей требуется намного меньше времени, чтобы поправиться при лёгких порезах и ранах (в бою это умение бесполезно). Создаёт вокруг себя энергетический щит, который защищает мага от физических атак на 30%. Способность передавать свою магическую силу союзнику улучшается и происходит с соотношением 1:2 (физический контакт не обязателен, но цель должна быть на небольшом расстоянии). Способен перехватывать заклинания света с вероятностью 30%, если заклинатель уровня ПМ2. Каждый уровень ниже ПМ2 увеличивает шанс перехвата на 10%.

4. Мастер.
Первый уровень: Создаёт однородное освещение вокруг себя на расстоянии 500 метров, в этом радиусе ночь сменяется днём на максимум 30 минут. Может воздействовать не более, чем 10 своих союзников, повышая их смелость, уверенность, спокойствие в опасной обстановке. Днём под открытым небом маг способен создать энергетическую линзу над целью, тем самым собирая мощный поток света, который выжигает всё на площади радиусом в 15 метров (практически не возможно избежать смерти, находясь в радиусе поражения, особенно это касается существ тьмы). Создаёт вокруг себя энергетический щит, который защищает мага от физических атак на 50% и от магических на 30% (заклинания света щит отражает в атакующего). Способность передавать свою магическую силу союзнику улучшается и происходит с соотношением 1:3 (физический контакт не обязателен, но цель должна быть на небольшом расстоянии). Способен перехватывать заклинания света с вероятностью 40%, если заклинатель уровня ПМ3. Каждый уровень ниже ПМ3 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Второй уровень: Также снимает проклятия магии тьмы, наложенные мастером не выше 2-го уровня. , Энергетическая линза способна выжечь все на площади радиусом в 25 метров. Создаёт вокруг себя энергетический щит, который защищает от физических атак на 70% и от магических на 50%. Способность передавать свою магическую силу союзнику улучшается и происходит с соотношением 1:4 (физический контакт не обязателен, маг должен лишь видеть свою цель). Маг способен перехватывать заклинания света с вероятностью 50%, если заклинатель уровня М1. Каждый уровень ниже М1 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Третий уровень: Создаёт вокруг себя энергетический щит, который защищает мага от физических атак на 90% и от магических на 70%. Энергетическая линза способна выжечь все на площади радиусом в 40 метров. Способность передавать свою магическую силу союзнику улучшается – 1:5. Способен перехватывать заклинания света с вероятностью 60%, если заклинатель уровня М2. Каждый уровень ниже М2 увеличивает шанс перехвата на 10%.
Четвертый уровень: Способен воздействовать целое войско, повысив его силу, смелость, слаженность в бою, практически исключая шанс паники на поле битвы, причём войско напрочь теряет чувствительность к боли, в результате чего оно становится машиной убийства, сметающей всё на своём пути, и это значительно повышает шанс победы даже в борьбе с превосходящим противником. Энергетическая линза способна выжечь все на площади радиусом в 65 метров. Создаёт вокруг себя энергетический щит, который защищает мага от физических атак на 90% и от магических на 90%. Способен перехватывать заклинания света с вероятностью 70%, если заклинатель уровня М3. Каждый уровень ниже М3 увеличивает шанс перехвата на 10%.

6. Магистр.
Все, даже начальные, способности носят разрушительный характер. Энергетическая линза способна выжечь все на площади радиусом в 100 метров. Может сместить всю энергию света в округе в одну точку (наибольший эффект в особо жаркий день и под открытым небом), сфера излучает разрушительные волны в радиусе 1000 метров (самое сильное воздействие – в эпицентре), под воздействием которых все существа, находящиеся в зоне поражения, теряют зрение, а те, кто находятся вблизи от сферы сгорают в страшных мучениях (до 500 метров от центра), на самого мага и на других магистров Магии Света это никак не действует. Энергетическая линза способна сжигать все в радиусе 500 метров. Маг способен перехватывать заклинания света с вероятностью 80%, если заклинатель уровня М4. Каждый уровень ниже М4 увеличивает шанс перехвата на 10%.

7. Архимаг.
Возможности становятся практически неограниченными в данной магии. В дневное время может полностью уничтожить огромный город. Может сделать армию на 90% неуязвимой к физическим атакам, полностью освобождает от чувства страха. Днём практически неограниченный запас энергии, чего нельзя сказать про ночное время (ночью возможности несколько меньше, но достаточно энергии, накопленной за день. Способен перехватывать заклинания света Магистра с вероятностью 90%. Маги с уровнем ниже Магистра практически не могут причинить вред Архимагу заклинаниями Света
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:33

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

1. Новичок.
Существуют только задатки к менталитике. Это может быть совсем неразвитая способность или же ген, передавшийся по наследствую от одного из родителей, предрасположенность к развитию телепатии.

2. Ученик.
На этом уровне существует только мыслеречь. Думаю, из самого названия понятно, что это такое. Способность читать мысли, которые направлены исключительно вам, так же передавать свои мысли кому-то. Чтение мыслей животных.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Способность к менталитике развивается до того, что человек может начинать накладывать ментальные барьеры на свой разум и мысли, закрывающие их кого-либо, или же читать плохо защищенные мысли других (если тот, у кого читают мысли не защитил их или же если он владеет телепатией выше уровня подмастерья).
Второй уровень: Проявляется способность подчинять себе животных, но пока слабая и требующая длительных тренировок.

4. Мастер.
Первый уровень: Человек, обладающий этим уровнем способен без труда ставить барьеры на свои мысли. Такой барьер способен выдерживать ментальные атаки телепатов ранга Подмастерье.
Второй уровень: Увеличивается сопротивляемость разума к атакам, появляется возможность разрушать щиты не только магов ранга подмастерья, но и мастеров.
Третий уровень: Начальные навыки внушения своих мыслей другим людям. Пока слабое вмешательство в мысленные процессы, для того, чтобы направить кого-то куда-то следует умень логически привязывать своим мысли к мыслям этого человека, чтобы он не понял, что в его разум вторглись.
Четвертый уровень: Начальный уровень манипуляции людьми, более легкое внушение мыслей кому-то (на небольшом расстоянии, непродолжительное время, и если человек, которым манипулируют почувствует вторжение в свой разум (он должен обладать телепатией не ниже уровня подмастерья) то эту связь он может легко разрушить.
Пятый урвоень: Повышение четвертого уровня, приводящее к возможности мысленно отдавать прямые приказы людям. Способность все еще слабо развита, и если приказ будет прямой противоположностью принципам человека, которому приказывают, он почти всегда способен сопротивляться этому. Например на этом уровне невозможно приказать человеку "убей себя", но вполне реально изо дня в день подмешивать в его сознание суицидальные мысли, и когда тот будет уже на грани, такой приказ вполне может сработать.

6. Магистр.
Магистры способны манипулировать людьми, заменять мысли определенного человека своими так, что он неспособен будет отличить их от настоящих. Магистр может вмешиваться в мыслительные процессы, создавая таким образом иллюзии в голове человека и заставляя его верить в них. Возможен полный конроль над человеком в течении длительного времени (нескольких лет).

7. Архимаг.
Архимаги в области менталитики способны подчинять себе города. Они могут манипулировать целой толпой. Был случай, когда один архимаг заставил людей поверить в то, что они живут в огромном городе, ходят на работу, получают за это деньги, в то время как они работали на него, питались похлебкой и спали в подвалах.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:41

Телекинез

1. Новичок.
Существуют только задатки к телекинезу. Это может быть совсем неразвитая способность или же ген, передавшийся по наследствую от одного из родителей, предрасположенность к развитию телекинеза.

2. Ученик.
На этом уровне телекинез только начинает развиваться. Возможно передвижение предметов набольшой массы (3-5 кг), или же поднятие в воздух и удерживание предметов около 1-2 кг.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Способности к телекинезу развиваются, энергии, которой способен управлять маг становится больше. На этом уровне уже возможно перемещение предметов приблизительно массой равных половине веса собственного тела, сила уже достаточная, чтобыь сбить человека с ног.
Второй уровень: Возможность поднимать человека в воздух, удерживая около нескольких минут.

4. Мастер.
Первый уровень: Начинается освоение энергии, не просто как силы, но и умение управлять ею с детальной точностью. Возможность сжимать энергию вокруг какого-то предмета или существа. Пока не обездвиживая, а замедляя его действия, поскольку тому придется сопротивляться с этой энергией.
Второй уровень: Обездвиживание человека или другого существа на несколько минут (потом кончаются силы мага), но это требует большой сосредоточенности и невозможность совмещать это с какими-либо другими действиями (особенно относится к менталитике - вы не сможете при этом читать чьи-то мысли, даже если у вас развита телепатия).
Третий уровень: Совершенствование полученных ранее умений, повышается энергитический запас мага, обучение контролю энергии. Способность свободно владеть одновременно и телепатией и телекинезом.
Четвертый уровень: Способность разделять свою энергию на несколько сгустков, возможность взаимодействовать с невидимыми предметами (например, направлять энергию через стену в комнату).
Пятый урвоень: Расщипление материй (путем проникновения в них энергии и выведения ее наружу), формирование энергитических сгустков, независимых друг от друга или же точечных, так называемых разрезающих лучей.

6. Магистр.
Полный контроль над своей энергией, возможность конценрировать ее в одной точке настолько, что она способна проникать через любое вещество (будь то тело человека, кость или камень - молекулы давят с такой силой, что частицы этого вещеста разъединяются). Возможно сдавливание воздуха вокруг кого-то настолько, что находящееся внутри него задыхается или же умирает от того что тело попросту сдавливают словно прессом. Так же способность влиять на жизненные процессы в теле человека, останавливать сердце, путем сдавливания его в так называемых энергитических тисках или же перекрывать сонную артерию, чтобы кровь не доходила до мозга - полная манитпуляция энергией.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 01:42

ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

1. Новичок.
Существует склонность к магии пространства. Есть у всех.

2. Ученик.
Блинкование (мгновенное перемещение в радиусе 100 метров), довольно неточное.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Телепортация в пределах одного мира в места, не защищенные магическими порталами. Возможна телепортация вещей весом до 10 кг.
Второй уровень: Открытие порталов, возможна неточность от 10 метров до километра. Телепортация предметов и людей (телепортация с этим человеком вместе, обязателен физический контакт).
Третий уровень: (по цене такой же, как и ПМ-2) Телепортироваться в пределах одного мира. На этом уровне способность трудноконтролируемая. Также появляется способность перемещения во времени.

4. Мастер.
Первый уровень: Открытие порталов в любой мир, кроме закрытых, удержание порталов, телепортация предметов и людей весом до 10 тонн.
Второй уровень: Повышается точность порталов, прослеживание и открытие чужих порталов.
Третий уровень: Повышается время открытия порталов, уменьшается количество энергии, затрачиваемое на их удержание. Телепортация в предалах одного мира ограничена только количеством энергией и магическими блоками.
Четвертый уровень: Появляется возможность телепортации в другой мир.
Пятый урвоень: Возможность создавать пространственные разрывы.

6. Магистр.
Возможность перенести из одного мира в другой часть мира (например, небольшой город)

7. Архимаг.
Возможность смешивать пространства, создавать хаос.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:03

Магия Пустоты

1. Новичок.
Существует склонность к левитации, левитация может проявляться спонтанно, например, ребенок отрывается на пару десятков сантиметров от земли.

2. Ученик.
Левитация себя не выше, чем в метре от земли, в течении не более, чем 10 минут.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Левитация себя не выше, чем 10 метров от земли, предметов не более 10 кг весом
Второй уровень: Левитация себя на любую высоту, медленный полет, дальность на 2-3 километра без перерыва, левитация предмета до 100 кг

4. Мастер.
Первый уровень: Полет, дальность около 10 километров без перерыва, несложное маневрирование, левитация предметов до 200 кг (чем тяжелее предмет, тем сложнее его левитировать) или 1-2 предметов среднего веса
Второй уровень: Полет, маневрирование в мирных условиях, левитация каких угодно по весу предметов, левитация до 10 предметов среднего размера одновременно.
Третий уровень: левтация 15-30 предметов среднего размера или живого существа, не сопротивляющегося левитации. Дальность ограничена в случае перелетов по трудноклиматическим местностям (горы, пустыня, высоты от 1 км). Маневрирование в условиях боя.
Четвертый уровень: число предметов, подвергающихся левитации, дальность полета не ограничены. Сложное маневрирование, требующее ювелирной точности движений (ритуальные магические танцы, например, «тау-а-те» - см. Н.Парфенова; «Танцующая с Ауте») Левитирование живых предметов, сопротивляющихся левитации.
Пятый уровень: Рефлекторная левитация. Массовая левитация живых объектов, управление ими в воздухе. Ьесконтрольная левитация неживых объектов – подвесил и висит))) (время ограничено 4-10 часами в зависимости от положенной на заклинание силы)

5. Магистр.
Бесконтрольная левитация, неограниченная по времени. Тектоническая левитация (поднять весь город, вместе с земляной подушкой, на которой он стоит, к примеру)

6. Архимаг.
Способность управлять и перемещать гигантские тела, которыми невозможно управлять с помощью телекинеза. Способность создавать вакуумное пространство, новые миры, перемещать миры в другие пространства.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:20

АНИМАГИЯ

1. Новичок.
Анимагия только в теории, начало обучения анимагии, первые познания.

2. Ученик.
Умение превращаться в животное. Еще недостаточно сформированы умения, могут быть несанкционированные превращения в зверя – при вспышках гнева, страха, стрессах. Любому телепату уровня подмастерья не составляет труда отличить звероформу этого анимага от настоящего животного по мозговым волнам.
Никаких особых умений животного, никаких особых способностей: ядовитые железы, ночное зрение, обостренный слух, зрение и обоняние, дыхание под водой (у рыб и земноводных), инфракрасное зрение и тепловая чувствительность (рептилии) и прочее – всего этого пока не будет, только имитация. В звероформе чувствуется некий дискомфорт, первые пять минут после превращения в зверя наступает некоторая растерянность и несобранность, трудно сконцентрироваться и собраться.
Время трансформации из человека в зверя – 10-20 секунд (полная уязвимость в это время). Время трансформации из зверя в человека – 20-40 секунд, до минуты при особо стрессовых ситуациях.
Энергозатраты анимага идут из его собственного энергетического потенциала, резерва анимага нет. Два оборотных превращений (то есть, два раза подряд (с разницей менее 30 минут между ними) превращение из человека в зверя и обратно) истощают мага на 70%.
Возможны побочные эффекты – влияние звероформы на человеческий облик (появление звериных инстинктов, изменение походки, утрата речи на какое-то время, вплоть до отдельных изменений во внешнем виде – зрачки, цвет волос, волосы на теле, ногти – все поправимо). Звероформа только одна.
На этом уровне Высшую анимагию не изучают.

3. Подмастерье.
Лучше удается контролировать звероформу, осваиваются простейшие умения звероформы – острота зрения (хищные птицы, кошки и т.п.), слух, обоняние (кошки, волки, собаки и т.п.), возможность дышать под водой жабрами (рыбы).
Время трансформации из человека в зверя – 5-10 секунд (полная уязвимость в это время), из животного в человека – 10-20. При стрессе – до минуты.
Энергетический потенциал затрачивается меньше, начинает создаваться энергетический резерв анимага. Одно оборотное превращение истощает энергетический резерв анимага, дальше идет за счет энергии уже самого мага (как в уровне Ученика). Резерв анимага от полного опустошения до полной зарядки подкачивается за 3 часа.
Побочные эффекты – самые незначительные.

4. Мастер.
Первый уровень: Звероформа под контролем, частично теряется контроль только при сильных стрессах. Освоение специальных умений зверей – инфракрасное и тепловое зрение у рептилий, ночное зрение. У ядовитых – слабая имитация яда, самое мощное – на уровне пчелиного яда. Время трансформации в зверя – 5-7 секунд (полная уязвимость в это время), из зверя в человека – 10-15 секунд. При стрессе – до минуты.
Энергетический резерв анимага позволяет три оборотных превращения. Подзаряжается до полной зарядки 9 часов (по 3 на каждое превращение).
Может начинать изучаться вторая звероформа (только средняя анимагия), но пока никаких превращений.
Второй уровень: Звероформа под контролем, контроль незначительно теряется при сильных стрессах. Освоение специальных умений – мимикрия способных к маскировке животных, лучшее освоение тела зверя (виртуозный полет у птиц, быстрота у гепардов и других быстрых животных), быстрая реакция (пауки, кошки, рептилии и т.п.). Обостренное восприятие у хищников. У ядовитых зверей – яд становится сильнее, немного слабее яда гадюки.
Время трансформации – 2-5 секунд (полная уязвимость в это время), из зверя в человека – 7-10 секунд. При стрессе – до 40 секунд.
Энергетический резерв – на 5 оборотных превращений. Подкачивание для каждого обращения сокращается до 2,5 часа.
Имеются примерные представления, какой будет вторая звероформа при ее изучении.
Третий уровень: Звероформа абсолютно контролируется, контроль теряется только при сильной боли, атаках. Есть сопротивляемость к разоблачающим анимага заклинаниям, которые заставляют его превратиться в зверя (если заклинатель не выше уровня подмастерья). Телепаты только мастера первого уровня могут распознать, что это звероформа, а не простой зверь. Специальные умения – освоения истинной силы яда у ядовитых зверей, полное освоение способностей зверя.
Время трансформации – 1-2 секунды (полная уязвимость в это время), из зверя в человека – 5-7 секунд. При стрессе – до 30 секунд.
Энергетический потенциал увеличивается до 7 оборотных превращений подряд. Подкачка – 2 часа на каждое превращение.
Осваивается вторая звероформа, если изучается (только средняя анимагия). В ней анимаг пока чувствует себя не очень уверенно, время превращения в нее – 10-15 секунд, полная уязвимость при этом. Специальных способностей в этой звероформе пока нет.
Может начинаться изучение Высшей анимагии. При отсутствие изучения второй звероформы в средней анимагии обучение идет быстрее. Превращений в высшей анимагии пока нет.
Четвертый уровень: В звероформе анимаг чувствует себя свободно, контроль теряется только при атаках сильных ментальных магов. Сопротивление к разоблачающим анимага заклинаниям повышается, разоблачить сможет только мастер второго уровня в заклинательстве.
Телепаты только уровня мастера третьего уровня смогут распознать анимага.
Специальные умения – освоены все специальные умения первой звероформы.
Время трансформации – 1 секунда (полная уязвимость при этом) или 5 секунд, но анимаг при этом умеет защититься и отбить атаки магов рангов не выше мастера первого уровня. Трансформация из зверя в человека занимает 2-4 секунды. При стрессе – до 10 секунд.
Энергетический потенциал – 12 оборотных превращений подряд. Подкачка – 1,5 часа на каждое обращение, если не изучалась вторая звероформа – 50 минут.
Вторая звероформа средней анимагии освоено на неплохом уровне: удается освоить специальные умения зверя (аналогично первой звероформе в ранге мастер 1 уровня), время трансформации – до 5 секунд (уязвимость при этом при освоении защиты для этого – ниже среднего, защищает от атак магов рангом не выше подмастерья).
Может быть освоена звероформа Высшей анимагии на уровне Ученика.
Только звероформа: пегаса, единорога (всех, кроме черного, если это не просто масть), грифона, крылатых существ (крылатые волки, крылатые кошки), адские псы.
Если не изучалась вторая звероформа в средней анимагии: феникса, кошмара (ночной кобылицы). Никаких специальных умений (от простых до самых сложных) нет, в звероформе ощущается неуверенность. Все в аналогии с уровнем ученика.
Все эти звероформы высшей анимагии требуют затрат из энергетического резерва на одно оборотное превращение энергии, эквивалентной 5-ти оборотным превращениям средней анимагии.
Пятый урвоень: Сопротивление к разоблачению заклинаниями – против магов не выше четвертого уровня мастера. Телепаты ранга пятого уровня мастера могут распознать анимага.
Время трансформации – до 1 секунды при средней степени защиты (от магов рангом не выше мастера первого уровня).
Энергетический потенциал – 18 оборотных превращений, подкачка для каждого превращения – 30-60 минут.
Вторая звероформа освоена на уровне мастера второго уровня. Может исследоваться третья звероформа.
Звероформа высшей анимагии совершенствуется. Осваиваются некоторые особые умения (левитация, особенности восприятия, частичная особенность защиты, если есть), но никаких особых магических способностей звероформы нет.
Если звероформа до этого освоена не была, могут освоиться звероформы: маленьких драконов (фейри-драконы, драконы не больше полутора метра длиной), кошмаров (ночных кобылиц), фениксов, крупных грифонов, черных единорогов (все эти звероформы – на уровне ученика). Эти звероформы потребуют энергии, эквивалентной 8-ми простым оборотным превращениям.

6. Магистр.
Сопротивление к разоблачающим анимага заклинаниям – всех заклинателей, кроме магистров и архимагов. Телепаты ранга архимага могут распознать звероформу анимага.
Время трансформации – 1 секунда при высокой степени защиты, 0,5 секунды при частичной уязвимости.
Энергетический потенциал – 25 оборотных превращений, подкачка для каждого составляет 20 минут.
Вторая звероформа – на уровне мастера третьего уровня (четвертого, если не изучалась высшая анимагия или третья звероформа).
Третья звероформа – на уровне подмастерья (мастера 1 уровня, если не изучалась высшая анимагия).
Может изучаться четвертая звероформа.
В высшей анимагии уровень изученной звероформы поднимается на два. Осваиваются магические способности, кроме уникальных способностей зверя (свойства крови, шерсти и рога единорога, убийственного взгляда василиска, сожжения и воскрешения феникса и так далее – изучаться не могут).
Если звероформа высшей анимагии до этого не была освоена, то можно освоить: драконы любой степени сложности, кроме драконов особых умений (Стихийные драконы, гигантские драконы, драконы Хаоса, драконы Тьмы, адские драконы); василиски (кроме убийственного взгляда и сильнейшего яда, яд – на уровне гадюки). Уровень владения – мастер 1 уровня, если не изучалась третья звероформа в средней анимагии – мастер 2 уровня. Каждая из этих звероформ потребует энергии для превращения (только в зверя!) эквивалентной 7-ти оборотным превращениям, обратно в человека – около 2.

7. Архимаг.
Сопротивление к разоблачающим заклинаниям – только архимаги сильнее самого анимага. Телепаты не способны распознать звероформу.
Время трансформации – доля секунды, защита – высокая, против мага не выше уровня мастера 5 уровня идет легко.
Энергетический резерв анимага выше 50-ти оборотных превращений, может расти с опытом.
Вторая звероформа в средней анимагии освоена на уровне магистра, третья – уровень мастера 4-5 уровня или магистра (в зависимости от того, изучалась ли четвертая звероформа или высшая анимагия). Третья звероформа – на уровне мастера 3-4 уровня.
Высшая анимагия – уровень изученной ранее звероформы поднимается до степени магистра. Есть возможность получить любую звероформу, но достичь уникальных умений магических существ нет возможности ни у кого. Каждая из звероформ тратит энергию, необходимую только на превращение из человека в зверя – равную 15 оборотным превращениям.
Могут изучаться другие звероформы высшей анимагии. Общее количество звероформ (средней и высшей анимагии суммарно) – девять. Все способности совершенствуются с возрастом, повышения каждого уровня у каждой звероформы требует усилий (баллов), как для перехода между рангами (2000 баллов).
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:22

МАГИЯ РУН

1. Новичок.
Ничего не умеет, впервые видит учебник по рунам.

2. Ученик.
Знает значение каждой руны, умеет применять их, требуется начертание руны на чем-то или в воздухе.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Умеет составлять несложные рунескрипты, использовать висы, требуется начертание рун.
Второй уровень: Умеет составлять рунескрипты средней сложности, рунные амулеты, требуется начертание рун.

4. Мастер.
Первый уровень: рунескрипты любой сложности, амулеты, требуется начертание рун.
Второй уровень: действие рунескриптов усиливается.
Третий уровень: визуализация рун, требует значительно больше энергии, чем начертание.
Четвертый уровень: на визуализацию рун тратится столько же энергии, сколько на начертание.
Пятый урвоень: ритуалы рунной магии, создание артефактов.

6. Магистр.
Визуализация рун, мнговенное действие рун.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:36

ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ

1. Новичок.
Склонность к распознаванию растений, магических ингредиентов и их комбинаций.

2. Ученик.
Начальные теоретические познания в свойствах ингредиентов и комбинации простейших двух частей, не требующих специальных условий приготовления. (Валериана(2) + Мелиса(1) + залить водой = Успокаивающий чай.)

3. Подмастерье.
Первый уровень: Комбинация 3-4 ингредиентов не требующих специальных условий приготовления или двухкомпонентное зелье с особыми условиями хранения или изготовления.
Второй уровень: Комбинация любых ингредиентов и параметров изготовления зелья. Создание антидотов к зельям с известным составом и свойствами.

4. Мастер.
Первый уровень: Возможность замены отсутствующих компонентов зелья их аналогами или комбинациями других веществ. Создание антидотов к зельям с неизвестным составом, но с известными свойствами (вероятность положительного результата 50%)
Второй уровень: Создание собственных зельев малой и средней силы (Приворотное зелье, Зелье, облегчающее трансфигурацию, зелья против хронических заболеваний) с вероятностью положительного результата действия 50%, Создание антидотов к зельям с неизвестным составом, но с известными свойствами (вероятность положительного результата 100% если не было дополнительных магических воздействий на зелье после его изготовления – магическое усиление, маскировка компонентов, разбитая отсрочка по времени воздействия )
Третий уровень: Создание собственных зельев малой и средней силы с вероятностью положительного результата 100% Создание антидотов к зельям с неизвестным составом, но с известными свойствами (вероятность положительного результата 100% в любых условиях)
Четвертый уровень: Создание любых по силе собственных зельев (Зелье полного забвения, Зелье устойчивой трансформации, Зелье Правды), запрограммированных на достижение определенного результата.
Пятый урвень: Модификация любых условий и компонентов при изготовлении канонических и собственных (ранее изготовляемых) зельев в зависимости от внешних условий. Создание антидота к зельям с неизвестными компонентами и свойствами.

6. Магистр.
Сочетание любых различных типов воздействия в одном зелье по собственной рецептуре (Зелье устойчивой трансформации + Зелье подавления сознания + отсроченное по времени воздействия Зелье частичной мнемообструкции = один флакон с комбинированным Зельем)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:38

ДРУИДИЗМ

1. Новичок.
Имеется психологическая склонность к магии друидов, дополненная высокими моральными качествами, любовью к природе и готовностью долго обучаться.

2. Ученик.
Хорошо знает основные растения, растущие на территории Европы. Может чувствовать, когда растению плохо, умеет выращивать лекарственные травы, хорошо разбирается в садоводстве и по звёздам точно определяет подходящее для посадки время. Умеет с помощью трав лечить несложные заболевания вроде простуды. Ниже вероятность нападения немагических животных, например, собак или волков. Имеет право носить зелёные одежды оватта.

3. Подмастерье.
Первый уровень: Знает огамический алфавит и основы медицины. Способен при помощи мазей и отваров из лекарственных растений залечивать нетяжёлые раны и ожоги, исцелять распространённые и нетяжёлые заболевания: лёгкие отравления, зубную боль, гастриты. Животные его воспринимают нейтрально, собаки и волки будут атаковать только в случае прямой агрессии, направленной на них. Может приручать диких животных, но не опасных хищников, в крайнем случае, лисиц, рысей и диких птиц вроде воронов.Знает древние сказания. Имеет право носить голубые одежды. Соответствует степени барда. Чувствует связь со своим животным-тотемом: видит яркие сны, где он является таким зверем или птицей; стремится найти это животное в лесу; а оно, в свою очередь, легко идёт с друидом на контакт.
Второй уровень: Отлично знает огамический алфавит и все священные тексты. Способен исцелить заболевания вирусного происхождения, может лечить довольно сильные раны, переломы и вывихи, изучив основы хирургии. Прекрасно разбирается в любых растениях, знает способы выращивания лекарственных трав в два раза быстрее, чем они растут в природе. Может приручать волков, орлов и магических животных вроде краппа-вилкохвоста. Способен усмирить бегущего на него быка. Соответствует степени барда. Понимает переживания животного-тотема, может его легко приручить, часто общается с животными этого вида. Приобретает черты животного-тотема (грузный как медведь, осторожный как заяц и т.п.).
Третий уровень: Может выращивать деревья и кустарники в два раза быстрее, чем они растут в природе. Способен остановить стаю немагических животных. Животные его тотема никогда не будут его атаковать. Носит синие одежды барда, также имеет право на ношение серебряной ветви.

4. Мастер.
Первый уровень: Знаком с основами хирургии, может проводить неполостные операции, знает лечебные свойства всех трав. Есть вероятность излечения таких заболеваний как менингит, гепатиты, тяжёлые вирусные заболевания. Может приручить любое немагическое животное, договориться о том, чтобы животные исполняли его просьбы (в пределах разумного): отнести посылку, напугать противника, охранять дом (добровольно). На природе может оставаться незамеченным (не невидимым, но на него никто не обратит внимания). Имеет право обучать других, поэтому носит полосатые зелёно-сине-белые одежды. Соответствует степени барда Хозяин историй. Приобретает способности животного-тотема (собачий нюх, кошачья способность видеть в темноте, орлиное зрение и т.п.).
Второй уровень: Талантливый врач, способный исцелить любые излечимые заболевания, вплоть до невротических психологических расстройств. Животные могут за него сражаться. Может одним взглядом остановить грабителя. Знает ритуалы друидов, создаёт обереги для дома, может справиться с эпидемиями у домашних животных. Может приручать всех магических животных классификацией до ХХ кроме тех, что изначально недружелюбно настроены к человеку. При сильном эмоциональном напряжении, страхе могут проявляться внешние особенности животного-тотема: вертикальные зрачки, клыки (неконтролируемо).
Третий уровень: Может приручать магических животных классификацией до ХХХ кроме тех, которые изначально враждебны человеку. Проводит сложные операции, может лечить израненных воинов, находящихся на грани смерти. Любое немагическое животное вступается за него, если видит, что его атакуют. Умеет исцелять болезни, вызванные магией, при помощи астральной чистки. Имеет право носить белые одежды. Соответствует степени друид. Может перекидываться в животное-тотем, неконтролируемо и максимум на полчаса.

6. Магистр.
Может приручать или находить общий язык с магическими животными классификацией ХХХХ кроме тех, что изначально враждебны по отношению к человеку. Враждебные существа классификацией до ХХХХ включительно не наносят вреда. Может исцелять раковые заболевания, выводить из состояния клинической смерти и лечить психиатрические расстройства (кроме оных у Малкавианов). Может взглядом останавливать агрессию в пределах до 30-40 человек, например, во время крупной драки. Способен останавливать эпидемии. Носит белые одежды, соответствует степени друид. Перекидывание в животное-тотем уже немного контролируется, но если мага напугать, оно может произойти спонтанно. Тотемные животные принимают за своего.

7. Архимаг.
Приручает любых животных, не настроенных враждебно. Ни одно психически нормальное агрессивное животное атаковать не будет, любые дружественные и нейтральные животные вступаются в случае атаки. Лечит любые заболевания, как магического, так и биологического происхождения. Способен взглядом останавливать армии. Носит белые одежды и золотой венец, соответствует степени архидруид. Полностью контролируемая способность на длительное время превращаться в очень сильное животное.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:40

ТРАНСФИГУРАЦИЯ

1. Новичок.
Имеется врожденная склонность к трансфигурации или неразвитая способность.

2. Ученик.
Возможность проводить простейшую внешнюю, внутреннюю и комбинированную трансфигурацию неодушевленных объектов в неодушевленные. Объекты должны быть максимально приближены друг к другу по величине и форме. Разница в форме не может превышать соотношение 1:1,5 (пр: трансфигурировать ветку от дерева в пишущее перо)

3. Подмастерье.
Первый уровень: Возможность трансфигурировать (все три типа) неодушевленные предметы в одушевленные. Разница в размерах не может превышать соотношение 1:3. Допустимы вариации в форме объектов в пределах функционального значения (если у конечного объекта имеется много лучеподобных длинных структур, а у начального – круглая гладкая форма, трансфигурация не пройдет либо пройдет с искажением формы конечного объекта)

Внимание!! До этого уровня трансформация может быть видна любому магу, владеющему «сквозным взглядом» или применяющему соответствующие заклинания вне зависимости от его уровня, исключая уровень «новичок»

Второй уровень: способность мага проводить внешнюю, внутреннюю и совмещенную трансформацию неодушевленного объекта в неодушевленный (форма и размер предметов не ограничены. В любом случае, разница в размерах объекта не должна превышать соотношение 1:20 в любую сторону, иначе велика вероятность искажений при новообразовании, что особенно существенно при детрансфигурации объекта – возможно изменение его изначального вида или потеря отдельных частей. В редких случаях наблюдается компенсированное изменение формы или полная деформация. Зависит от силы, вложенной в заклинание и мастерства мага) или внешнюю трансформацию одушевленного в неодушевленный и обратно. «сквозной взгляд» проявляет трансформацию только при уровне мага , аналогичном уровню трансфигуратора. Заклинания, проявляющие трансформацию действуют от уровня подмастерья-1.

4. Мастер.

Внимание!! Начиная с уровня мастера, «сквозной взгляд» и заклинания, проявляющие трансформацию проявляет трансформацию только при уровне мага , аналогичном уровню трансфигуратора.

Первый уровень: позволяет магу проводить внешнюю, внутреннюю и комбинированную трансформацию одушевленного объекта в неодушевленный (полагаю, очевидно, почему на данной ступени невозможно совершение обратных действий неодуш->одуш, так как при подобном процессе происходит некоторая «генерация сознания», требующая колоссальных энергетических затрат и использования сложных арканов).
Второй уровень: возможностью мага трансфигурировать одушевленные и неодушевленные предметы в одушевленные (внешняя, внутренняя, комбинированная трансформация). С этого уровня полностью прекращается поправка на размер и форму – при любом соотношении размеров предмет или существо превращается в нужный магу, если было использовано правильно построенное заклинание.
Третий уровень: Дает возможность трансфигурировать до невидимого состояния, как самому магу, так и посторонние неодушевленные предметы.
Четвертый уровень: Дает возможность трансфигурировать до невидимого состояния, как самому магу, так и посторонние одушевленные и неодушевленные предметы. Данный уровень трансфигурации позволяет магу трансфигурировать до призрачного состояния, но вероятность «неблагоприятного» исхода с потерей материального тела очень велика (1:10)
Пятый урвоень: позволяет магу трансфигурировать до призрачного состояния без последствий, если нет никаких посторонних вмешательств (осознанные действия, направленные на разрыв ментальной связи между магом и его телом. <случайно> разорвать эту связь НЕЛЬЗЯ. Заклинания, повреждающие астральную связь доступны только Магистрам и архимагам соответствующей области или Архимагам других областей, специально изучавших подобные заклинания (<Ментальный клинок>, <Астральный толчок>)

6. Магистр.
Количество ограничено 30-40 штук.При разнонаправленной трансфигурации велика вероятность искажения конечных форм, прямопропорциональная концентрации мага и точности построения заклинания. При правильном исходе распознать трансформацию может только маг БОЛЕЕЕ высокого уровня, чем маг-трансфигуратор.

7. Архимаг.
Позволяет проводить массовую разнонаправленную трансфигурацию объектов любых уровней. Распознать трансформацию может только АРХИМАГ ментальной магии при использовании соответствующих Высших Арканов. Также возможность изменять облик живых существ (но не самого мага).
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 02:52

ЭЛЬФИЙСКАЯ МАГИЯ
То же, что Метаморфомагия

1. Новичок.
Поскольку способность наследственная, она может проявляться в самом раннем возрасте, но эти изменения чаще всего незаметны для окружающих, которые не знают, что перед ними ребёнок-метаморфомаг, в силу их мимолётности (очень незаметные изменения, например, от очень светло-желтого до светло-желтого). Проявляется в основном при сильных эмоциях.

2. Ученик.
Способен осуществлять небольшие (как количественно: если это волосы, то только пару прядей, а не сразу всю шевелюру, так и качественно: если цвет кожи белый, то синим он не станет) изменения собственной внешности. Когда маг испытывает яркие эмоции, изменения могут происходить спонтанно. Продолжительность изменения до 10 минут. Кожа на руках (на запястьях и тыльных сторонах ладоней) и на лице тонкая, а из-за частых изменений она склонна к появлению морщин (но их немного и они слабо заметны).

3. Подмастерье.
Первый уровень: расширяются способности изменения внешности. Можно слегка видоизменять форму мелких частей тела (уха, носа). Более глубокие количественные (в пределах одного типа ткани: например, не одну прядь, а все волосы могут быть модифицированы) и качественные (может быть использована вся цветовая палитра) изменения тела. Продолжительность изменения 15-20 минут. Поскольку кожа на руках (на запястьях и тыльных сторонах ладоней) и на лице претерпевает относительно значительные изменения и поскольку положительные (сглаживающие их, в частности) изменения не могут быть особенно долгими, на ней уже больше морщин.
Второй уровень: тело может быть изменено по собственному желанию полностью, но в пределах собственной расы, пола и возраста (то есть щупалец вместо пальцев не будет, но перекрасить и изменить длину пальцев возможно). Продолжительность изменения в пределах часа. Кожа претерпевает значительные изменения во время метаморфоз (удлиняется, уменьшается) и поэтому ей характерны заметные морщины.
Третий уровень:может произвести не только качественные, но и структурные изменения своего тела, в частности изменить пол. Также может внешне изменить свой возраст (физическая дата рождения останется прежней). Невозможно превращение в представителя другой расы. Но достаточно посмотреть на представителя своей расы, чтобы скопировать его внешность (однако весовая категория у метаморфомага и того существа, кого он хочет скопировать, должна быть одинаковой, то есть толстяк не превратится в дистрофика). У метаморфомага, копирующего внешность другого существа, в достаточно сильной степени проявляются черты характера (но не способности) и в некоторой степени образ мыслей того существа, которое копируется. Продолжительность изменений – 3 часа. Во время метаморфоз кожа испытывает значительные воздействия, что сказывается на некотором её одряхлении, но маг достаточно успешно их маскирует и они уже не слишком заметны.

4. Мастер.
Первый уровень:снимаются межрасовые ограничения – метаморфомаг может превратиться в представителя любой гуманоидной расы (исключая такие крайности как великан и карлик). Может осуществлять глубокие структурные изменения, но с небольшой частью тела (например, превратить кисть в осьминожье щупальце или вырастить на руках птичьи перья). Продолжительность изменений – 8 часов. С этого уровня морщины на коже метаморфомага уже незаметны, в силу того, что часть энергии он тратит именно на то, чтобы их убрать.
Второй уровень: может превратиться в животное, но масса тела при этом не должна измениться больше, чем в два раза. При превращении в гуманоидное создание образ мыслей изменяется. При превращении в животное мышление сохраняется изначальное, за исключением того, что во время изменения метаморфомаг приобретает черты, характерные для выбранного животного, которые при возвращении первоначального облика исчезают. При превращении в Продолжительность изменений – 15 часов.
Третий уровень: масса при превращении может измениться не более, чем в 10 раз (с этого уровня доступны крайности в виде превращения в гномика или великана). Метаморфомаг может измениться на день, но такое длительное изменение чревато замещением собственной сущности сущностью создания, с которого сделана копия. Возможно превращение в магическое существо, но никакие магические свойства при этом не проявятся у метаморфомага. Маг может сделать часть тела состоящей из растительных тканей (например, руку можно превратить в ветку дерева).
Четвертый уровень: масса при превращении может измениться не более, чем в 50 раз. Превращение может продолжаться до недели, но такая длительность изменения также чревата потерей собственной сущности и соответствующими психическими заболеваниями. Превращение в магическое существо происходит полностью. Маг может сделать часть тела состоящей из неорганического вещества (но такого, которое в естественных условиях существует в твёрдом агрегатном состоянии).

5. Магистр.
При превращении в другое существо не изменяется ни характер, ни образ мыслей, то есть изменения внешнего вида уже не связаны с изменением внутреннего мира. Масса может быть изменена более значительно, но превратиться в существо размером меньше белки или больше дракона невозможно. Изменение может продолжаться несколько месяцев.

6. Архимаг.
Может превратиться в любого представителя макромира (то есть инфузории туфельки исключены) на сколько угодно долгое время. Метаморфомаг даже на уровне архимага может быть распознан ментальным магом не ниже подмастерья первого уровня, поскольку образ мыслей сохраняется человеческий.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 03:35

ГАДАНИЕ

Новичок.
Проявляются способности к предугадыванию ближайшего будущего. Новичок, открывший в себе это способность может в любой момент, непроизвольно угадать следущее предложение, сказанное собеседником. Если собеседник находится в радиусе 2 метра.

Ученик.
Возможность узнать, что произойдёт через несколько секунд. Это сделать очень сложно на уровне ученика даже тем, у кого способность врождённая. На уровне ученика способность держится около 38 месяцев. Потом её можно развивать. Поэтому лучше, чтобы способность проявлялась Очень рано.

Подмастерье.
Всё ещё Непроизвольное угадывание будущего.
Уровень 1: Способность предугадывать будущее, время: не более полтора часов. Расстояние: радиус максимум девять метров.
Уровень 2: Время: не более двух часов, Расстояние: восемнадцать метров.
Уровень 3: Время: не более шести часов, Расстояние: триста метров.
Уровень 4: Время: не более 26 часов, Расстояние: не более 2 километров.

Мастер.
Появляется способность узнать более подробное будущее.
Уровень 1: Видения появляются только во сне, длятся только одну минуту. Произвольное предугадывание будущего. Время: не более
50 часов. Расстояние: не более 5 километров.
Уровень 2: Ночные видения - 3 минуты. Угадывание: время - 75 с половиной часов, расстояние - 7 километров.
Уровень 3: Ночные Видения - 10 минут. Угадывание: время - 80 часов, расстояние - 13 километров.
Уровень 4: Ночные Видения - 3 часа. Но они как только исчезают, будят мага. Это - характерная черта этого уровня. Угадывание: время - не более двух месяцев. Появляется также способность угадывать будущее по неживым предметам. Расстояние угадывания - 19 километров.

Магистр.
Способность угадывать по живым существам будущее на 3 месяца вперёд, на расстоянии 5 километров. Произвольное угадывание - 4 года, расстояние - 840 километров. Видения длятся всю ночь, каждую ночь, пока маг не перейдёт на уровень Архимага.

Архимаг.
Неограниченное расстояние и время предсказывания будущего каким угодно способом.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 03:45

МЕДИТАЦИЯ

Новичок.
Только проявляются способности медитировать - быстрое успокоение, постоянное духовное равновесие. Обычно магам-медитаторам свойственны навыки магии воды, земли, небесной магии.

Ученик.
Взлёты над землёй в различных позах йоги пока что все - неудачны. Но зато одна лишь мысль может успокоить мага, даже если он очень сильно разъярён. Маг-медитатор на уровне ученика поддаётся уговорам очень легко, его легко вывести из строя. Такому магу лучше не показываться перед всякими гипнотизёрами и даже просто перед людьми с длинными языками.

Подмастерье.
Уровень 1: способность делать окружающее пространство в радиусе 2 метра "успокаивающим". Легко можно уговорить людей.
Уровень 2: можно запросто заговорить людей, успокоить двух людей, находящихся к магу ближе всех.

Мастер.
Маг запросто уговаривает людей. Успокаивает целые толпы.

Магистр.
Способность усыплять на время города. Врямя "подъёма" магом не контролируется.

Архимаг.
Способность усыплять на время целые страны, населённые неограниченным количеством людей. Маг в силах заговорить весь мир, приказать всем, способность успокаивать и успокаиваться. Моментальная регенерация физическая и духовная. "Подъем" городов во власти мага.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСр 27 Фев 2008, 03:58

ВАМПИРИЗМ

Новичок.
Склонности к вампиризму: сильная озлобленность, желание подчинить себе людей. Также новичок в этой области очень близок к тёмным и сырым местам. Дружат с пауками и с летучими мышами.
Обычно, маги, обладающие способностью вампиризма обладают также навыками: Вызов существ, вызов мёртвых, оборотничество, магия теней, медитация, анимагия, магия луны.

Ученик.
Ученик способен вызвать страх у нескольких прохожих. При хорошем старании можно на время вывести из строя слабого, нервоного человека. Но именно человека. Другие расы не поддаются. У ученика начинают расти когти. По ночам они часто не спят, где-нибудь шатаются. У учеников всегда светятся в темноте глаза.

Подмастерье.
Уровень 1. Способность вывести любого ЧЕЛОВЕКА из строя на довольно длительное время. Он временно подчиняестя вампиру. На этом уровне у мага появляется желание крови. Летучие мыши становятся частыми спутниками магов. Ногти по ночам очень длинные. Магу снятся кошмары.
Уровень 2. Маг начинает искать жертв. Подчиняет их себе, обращается как с куклами а затем убивает их и высасывает кровь. Глаза ночью светятся тёмно-бардовым светом. Кожа часто очень бледная. Возможность подчинять не только людей, но и некоторых животных.

Мастер.
Непроизвольное превращение в вампира.

Архимаг.
Полное управление способностями вампира.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeПт 29 Фев 2008, 21:28

* * * Магия Иллюзий

Новичок.
Подсознательное умение вызывать иллюзию симпатии окружающих к себе, если есть такая необходимость для мага, спонтанные иллюзии : например, вспышка света в случае сильного испуга.

Ученик.
Умение создавать "иллюзии отношений". Вызывать симпатию или антипатию к себе, в случае отсутствия сопротивления со стороны объекта внушения. Умение уже осознанное. Создание небольших и несложных иллюзий маленького размера (звездочки, капли, искры и т.п.) возможно не одиночные, но в пределах сотни штук.

Подмастерье.
Первый уровень: Создание несложных иллюзорных фантомов предметов или существ, которых маг видел или видит наглядно. На картинке или в жизни.
Второй уровень: Создание полноценных иллюзорных фантомов любых предметов или несложных существ уровня птица-насекомое. Видение необязательно. Тут достаточно фантазии мага.

Мастер.
Первый уровень: Создание полноценных иллюзорных фантомов любых существ и предметов, не отличимых от настоящих (физический уровень). При касании или потере ментального контакта с магом фантом исчезает. Один - два, не больше.
Второй уровень: Количество возможных полноценных фантомов увеличивается до 10 штук. Добавляется ментальное развитие фантома. Т.е. если фантом - человек, то он общается на нормальном человеческом уровне, либо обладает физическими свойствами, которыми его наделит маг (говорящие животные и тому подобное)
Третий уровень: Создание простейших материальных фантомов.Иллюзорные фантомы может наделять магическими способностями.
Четвертый уровень: Создание полноценных материальных фантомов любого уровня сложности, воспроизведение на физическом уровне специализированных дублей самого мага, способных выполнять какие-то определенные функции. Иллюзорные фантомы доведены до совершенства. Количество - до 1000 штук.
Пятый урвоень: Абсолютно полноценные материальные фантомы, многофункциональные, способные к общению и наделенные любыми магическими - физическими свойствами, по желанию мага. Количество до 100 штук.

Магистр.
На этом уровне привязка фантомов (в том числе материальных) к магу - месту - существу необязательна.
Добавляется умение создавать места существования фантомов как полноценные отдельные сообщества (скажем, город, населенный людьми, животными и прочим по желанию мага или целый мир на более позднем этапе).

Архимаг.
По сути - демиург. Создатель миров и вселенных по собственному желанию и в меру собственной фантазии. Существуют его творения до момента смерти мага, если он не найдет какую-то привязку, позволяющую держать творение в функциональном состоянии. Это может быть ученик, достигший уровня не ниже магистра, либо созданное магическое место - существо, обладающее достаточным количеством магической энергии (обычно используется именно второе)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСб 01 Мар 2008, 20:09

МАГИЯ СОЛНЦА

Магия Солнца - это особый дар, дающий огромное количество возможностей.
Сила солнца, сила света - особенные. Ими могут обладать только очень сильные маги.

Новичок.
Способность "призывать" солнце на некоторое время. Это обеспечивает хорошее освещение. Максимальное время - сутки.

Подмастерье.
Уровень 1: Способность вызывать солнце уже на неограниченное количество времени.
Уровень 2: Появляется способность "Смертоносная струя". Из рук мага резко вырывается свет, который сжигает всё на своем пути.
Уровень 3: Проявляется способность "Круг Солнца". Мага окружает светлый круг, в котором враги начинают теряться, однако же маг их видит отчетливее чем обычно.
Уровень 4: Новая способность - "Солнечное затмение". Солнце видно только магу, использовавшему это заклятие. Другие его не видят,
на них находит неудержимый страх. Но они не разбегаются, так как не видят окружающего пространства. Противники
ослабевают.

Мастер.
По сути, Маги-Мастера Солнца не делятся по уровням. Но на этой стадии проявляется основной навык - великая сила солнца. То есть, маг становится во много раз сильнее, чем обычно. Но стать мастером практически невозможно. Каждый мастер в этой области, как обычно, очень стар, в таком возрасте уже требуется не разрушающая сила света, а скорее, способность к омоложению.
Но всё равно можно расписать проявление магии Солнца на уровне Мастера по порядку.
Уровень 1: Может спонтанно проявляться быстрая реакция, высокая интуиция. Есть задатки телепатии (почувствовать, какой предмет
находится сзади). Слабое управление энергопотоками (поднять в воздух яблоко, подпрыгнуть в 2 раза выше, чем обычно).
Уровень 2: С лёгкостью управляет энергопотоками. Возможность с их помощью выполнять трюки (кувырки в воздухе, вращения,
зависать на пару секунд, прыжки до 15 метров. Свободно перемещать предметы до 50 кг).
Телепатия - возможность передавать мысли на расстояние в 1 км. Начинает слабо проявляться умение внушения мыслей
(одному человеку).
Уровень 3: Прыжки - 80 метров, предметы весом до 10 тонн, мысли передаются на расстояние в 5 парсек. Возможность зависать в
воздухе до 2х минут.
Внушение мыслей группе до 30 человек, несложное управление не более чем 10 людьми . Над 15 людьми может быть
только слабый контроль. Все щиты, поглощение Молний Силы не только с помощью меча, но и просто рукой, при этом
молния не наносит вред но и не преобразуется в какую-либо энергию. Предвидение до 30 минут. В отдельных случаях за
несколько месяцев (это предсказание достаточно точное, но не полное). ТСС: удушенье на расстоянии до 15 метров. Молнии
Силы (убивает во всех случаях, если не уклониться. Либо если молнию прервёт сам магистр или контакт прервёт кто-то
другой. В последнем случае, если контакт прерывается физически, то прерывающий контакт умирает). Телекинез на
среднем уровне.
Магистр.
Все силы на высшем уровне.

Архимаг.
Способность омоложения.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeВт 04 Мар 2008, 23:49

БЕЛАЯ МАГИЯ

Белая магия одна из самых сложных в изучении и самых сильных на практике. Обучиться белой магии до уровня Мастера практически невозможно. А врожденной она бывает только у шикигами, ведьм и друидов. Использование белой магии очень опасно, она обладает огромной и неудержимой разрушительной силой.

Новичок.
Спонтанное проявление белой магии - при вспышках магии могут появляться ненаправленные потоки воздуха, сносящие всё на своем пути. Иногда резко меняются настроение, голос, самочувствие. Также появляются слуховые галлюцинации. При этом на уровне новичка по белой магии, все другие способности теряют свою силу до тех пор, пока маг не встанет на уровень ученика или подмастерья.

Ученик.
Маг становится намного сильнее. Его тело крепчает, он становится ловчее и быстрее. В этот момент обостряются слух и зрение. Может пускать сильные потоки воздуха, способные, к примеру, уронить стул, но уничтожить всё они не могут. Слуховые галлюцинации проходят в этот период. Зато появляется синдром раздвоения личности.

Подмастерье.
Уровень 1: Слух и зрение всё ещё в отличной форме, зато усиливается "болезнь" раздвоения личности. Потоки воздуха разрушительны, но маг теряет над ними контроль, он не знает, в какую сторону они могут рвануть.
Уровень 2: Слух и зрение просто великолепны, но это в то же время сильно мучает мага. У него постоянно болит голова, от того что каждый малейший шорох ему кажется звуком взрыва, всё время болят глаза от того, что он видит движение каждой малейшей частицы. Раздвоение личности - практически на первом плане. В любой момент может появиться то или другое "Я", маг может быть неудержим.
Уровень 3: Маг практически полностью глохнет и слепнет. Больше никакая вторая душа не мучает его тело. Потоки воздуха слабые, направляются равномерно вокруг мага и он может ими управлять.
Уровень 4: Слух и зрение уже лучше, но всё равно слабые. Потоки воздуха сильные, направлены равномерно вокруг мага, сносят на своем пути всё и маг не может ими управлять.

Мастер.
Слух и зрение приходят в нормальное состояние. В этот период у мага очень сильные слуховые и звуковые галлюцинации. Каждую ночь ему снятся какие-то моменты из далекого будущего. Маг всегда усталый. Потоки воздуха очень слабые, но маг может ими управлять, как вокруг себя, так и направлять на какой-то обьект. В этот момент магу вообще очень тяжело колдовать. Все способности кроме Белой Магии почти исчезают. Маг быстро теряет друзей. Его второе "Я" вновь приходит к нему, но он может его успокаивать.

Магистр.
Слух и зрение улучшаются. Слуховые и звуковые галлюцинации меньше. Ночи становятся спокойнее. С потоками воздуха уже легче - они сильнее и маг может полностью управлять. Может управлять своим вторым "Я".

Архимаг.
Полное управление огромной разрушительной силой потоков воздуха.
Второе "Я" выскакивает из груди, становясь непобедимым помощником мага.
Зрение и слух ухудшаются. Глаза могут светиться каким-нибудь цветом.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСб 08 Мар 2008, 20:47

МАГИЯ КОСТЕЙ

Новичок.
Иногда проявляется непроизвольная связь с миром тьмы: очень часто маг слышит голоса умерших.

Ученик.
Маг, обладающий магией костей на уровне ученика, очень сильный. Он может лёгким ударом отбрасывать противников на большие расстояния.

Подмастерье.
Уровень 1: Кожа бледнеет. Маг всегда окружен какими-то духами. Чаще всего эти духи помогают в бою.
Уровень 2: Маг выглядит, как живой мертвец. Вообще, способность действует отторгающе. Если маг злится, то он может заморозить человека взглядом.
Уровень 3: Контролируется способность вызова духов: количество - 1. Взгляд становится убивающим, но эта способность не контролируется.
Уровень 4: Духи - 4. Контролируется убивающий взгляд.

Мастер.
Уровень 1. Количество духов - 18. Но все они обладают лишь охраняющей силой. Никто из духов не может атаковать.
Уровень 2: Количество духов - неограниченное. Только духи, способные охранять и лечить.
Уровень 3: Духи охраняют, лечат и атакуют.
Уровень 4: Способность "поедания" чужих душ при непосредственном контакте телами.

Магистр.
Поедание чужих душ на расстоянии.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСб 08 Мар 2008, 21:02

ВЫЗОВ СУЩЕСТВ

При этой способности каждый маг также должен обладать способностями Анимагии и Эльфийской магии. Эти способности как бы "прикрепляются" к вызову существ.

Новичок.
Каждого новичка животные иногда понимают, иногда нет: способность проявляется спонтанно. Животных могут приходить к магам-новичкам, могут понимать их вызовы, как враждебные. Очень опасно на таком уровне пытаться вступать в контакт с сильными и плотоядными животными. Но, несмотря на это, на этом уровне все маги ведут себя очень странно: они, наоборот, стремятся быть как можно ближе к самым сильным представителям фауны.

Ученик.
Теперь странно себя начинают вести животные: каждый раз, когда маг уходит от них, они начинают выть. Многие везде стараются быть рядом с магом. На любой призыв мага они тут же откликаются. Если маг называет имя какого-то именованного животного, которое в данный момент находится в другой части мира, это животное слышит отголоски. Начинается всеобщая животная паника.

Подмастерье.
Животные поблизости выполняют все команды мага. Маг может запросто сделать из тигра превосходного работника фабрики, или может приказать пробовать летать всем животным. И так далее - любая команда, любая прихоть входящая магу в голову, исполняется животными. Но только в том случае, если маг четко произносит команду вслух.

Мастер.
Животные подчиняются мыслям мага, когда он смотрит им в глаза. Но только определенное количество раз. Наступает какой-то момент, когда животное, всегда подчинявшееся магу, перестает слушаться. В такой момент от этого животного магу лучше держаться подальше: у него в любой момент может начаться агрессия (у животного).

Магистр.
Животное всегда подчиняется магу даже без зрительного контакта.

Архимаг.
Способности Анимагии и Эльфийской магии на уровне магистра. Даже если они до этого не появлялись, то на этом уровне они обязательно должны быть.
Маг может вызывать любое животное просто так; животное появляется по мысленному вызову мага из пустоты.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeВс 09 Мар 2008, 02:33

ЧЕРНАЯ МАГИЯ

Новичок.
На этом уровне поведение мага не такое, как раньше: он начинает скрываться. Вообще, он привязан ко всему темному.

Ученик.
С этого уровня у мага появляются огромные способности. На этом уровне появляется способность "замораживать" людей. Способность не действует на вампиров, оборотней, эльфов и шикигами.

Подмастерье.
Уровень 1. Проявляется способность замораживать животных. Все способности замораживания происходят лишь при зрительном контакте.
Уровень 2. Появляется способность так называемого телекинеза: маг смотрит на вещи, и с ней делается все, что он хочет.
Уровень 3. Подчинение себе животных.
Уровень 4. Подчинение людей. Не действует на оборотней, вампиров, эльфов и шикигами.

Мастер.
Маг может убивать людей при непосредственном контакте между телами.

Магистр.
Маг может убивать взглядом. Только если он этого захочет.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeВс 16 Мар 2008, 23:25

НЕБЕСНАЯ МАГИЯ

Редкая, но не очень трудная в освоении способность. У детей ангелов, как правило, врожденная.

Новичок.
Изредка появляется связь с потусторонним миром: каждый слышит голоса. Среди этих голосов новички часто находят ответы на сложные вопросы.

Ученик.
Запросто может дать ответ на любой вопрос, мучающий миллиарды существ.

Подмастерье.
Уровень 1:Проявляется способность к самоисцелению. Глубокие раны могут зажить за сутки.
Уровень 2: Глубокие раны заживают за часы.
Уровень 3: Глубокие раны заживают за секунды.
Уровень 4: Способность возвращаться к жизни за сутки, если смерть произошла не от старости.

Мастер.
Уровень 1: Способность возвращаться к жизни в любом случае.
Уровень 2: Способность исцелять небольшие раны у одного человека.
Уровень 3: Способность исцелять глубокие раны у одного человека.
Уровень 4: Способность исцелять небольшие ранения у неограниченного количества человек.

Магистр.
Способность исцелять любые недуги у себя и у неограниченного количества человек.

Архимаг.
Возрождение кого угодно.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeВс 16 Мар 2008, 23:58

МАГИЯ МОЛНИИ

Новичок.
Изредка может как бы стрелять электричеством при непосредственном контакте телами.

Ученик.
Создание небольших шаров электричества. Способность приводить электрические приборы в действие и держать их включенными, пользуясь энергией своего тела, пятнадцать минут.

Подмастерье.
Уровень 1: Пускает слабые молнии. Приборы - полчаса.
Уровень 2: Сильные шары молнии. За час можно выпустить 1 шар. Приборы - пятьдесят минут.
Уровень 3: Сильные молнии. За час - 2 шара и 1 молния. Приборы - полтора часа.
Уровень 4: За час - 3 шара и 1 молния. Приборы - 4 часа.

НА СЛЕДУЮЩИХ УРОВНЯХ МАГИЯ МОЛНИЙ МОЖЕТ БЫТЬ ТОЛЬКО ЛИШЬ ПРИ НАЛИЧИИ МЕНТАЛЬНОЙ МАГИИ НА УРОВНЕ АРХИМАГА!!!

Мастер.
Уровень 1: Разветвленная слабая молния. За час - 1 такая молния и 5 шаров. Приборы - неограниченное время.
Уровень 2: Пускать сколько угодно магу шаров за любое время. Слабая разветвленная молния - 2 в час.
Уровень 3: Разветвленная молния средней силы - 1 в час.
Уровень 4: Сильная разветвленная молния - 1 в час.

Магистр.
Очень сильная разветвленная молния - 10 в час.

Архимаг.
Любая магия молнии за любое время.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСб 29 Мар 2008, 23:36

МАГИЯ КРОВИ

Новичок.
Способность чувствовать запах крови на огромном расстоянии. Необязательно для этого быть вампиром.

Ученик.
Уровень 1: Кровь восполняет жизненные силы.
Уровень 2: Кровь снимает усталость моментально.
Уровень 3: Кровь двух магических существ восполняет весь магический резерв.
Уровень 4: Кровь необходима для жизни.

Подмастерье.
Уровень 1: Кровь больше не необходима для жизни.
Уровень 2: Способность вызывать волка крови.
Уровень 3: Способность вызывать двух волков крови.
Уровень 4: Способность вызывать трех волков крови.

Мастер.
Уровень 1: Способность вызывать неограниченное количество волков крови.
Уровень 2: Способность вызывать летучую мышь-кровопийцу.
Уровень 3: Способность вызывать двух летучих мышей-кровопийц.
Уровень 4: Способность вызывать трех летучих мышей-кровопийц.

Магистр.
Способность вызывать неограниченное количество летучих мышей-кровопийц.

Архимаг.
Способность делать любых животных способными к кровопитию и убийству.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСб 29 Мар 2008, 23:51

ВЫЗОВ МЕРТВЫХ

Новичок.
Способность вызывать защищающего от проклятий духа.

Ученик.
Уровень 1: Ученик может вызвать духов, защищающих от проклятий, от повреждений стихиями воды и огня.
Уровень 2: Дух защищает от стихии воздуха и земли.
Уровень 3: Дух защищает от стихии пустоты и тьмы.
Уровень 4: Дух защищает от стихии света и черной магии.

Подмастерье.
Уровень 1: Способность защищаться от белой магии.
Уровень 2: Способность защищаться от вампиров и оборотней, не имея при себе никаких колдовских маггловских средств убийства этих существ. Никакие их проклятия на мага не действуют. Способность пассивная, это остается навсегда. Но изучение этой способности очень сложно, нужно много магического опыта, большой колдовской резервуар. Кроме того, нужно обладать способностью белой магии хотя бы на третьем уровне подмастерья и небесной магией на уровне магистра.
Уровень 3: Способность вызывать душу-убийцу. Нужно обладать черной магией на четвертом уровне ученика. Душа находит врага мага, незаметно подкрадывается к нему и уничтожает черной магией.
Уровень 4: Способность вызывать армию скелетов-воинов. Они не могут обладать никакой магией, полностью подчиняются своему хозяину. Нужно обладать способностью вызова существ на уровне мастера.

Мастер.
Уровень 1: Способность вызывать одного скелета-мага. Для этого нужно обладать хотя бы одной способностью магии стихий на любом уровне мастера.
Уровень 2: Способность вызывать армию скелетов-магов. Чтобы они могли использовать различную магию, способность учиться этой магии, продвигать свои способности, подчиняться своему создателю, маг должен обладать четырьмя способностями стихийной магии на уровне мастера.
Уровень 3: Можно вызывать духа смерти: огромное существо из ада, что-то вроде Балрога, но для этого нужно обладать магией огня на уровне архимага, ментальной магией на уровне архимага, вызовом существ на уровне магистра. Дух смерти обладает любой магией на уровне магистра, подчиняется своему хозяину. Подчиняется мыслям хозяина.
Уровень 4: Способность вызывать дух цербера.

Магистр.
Вызывать любые существа ада.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
Admin
Admin
Admin


Количество сообщений : 148
Дата регистрации : 2008-02-25

Способности Empty
СообщениеТема: Re: Способности   Способности Icon_minitimeСб 10 Май 2008, 00:17

*** ШАМАНИЗМ

Шаманизм - это не та способность, которую можно приобрести самостоятельно. Шаманизм почти всегда - врожденное. Редкое исключение составляют те случаи, в которых шаманизм был нарочисто вызван другим, сильным шаманом - чем-то вроде проклятья по его воле. В этом случае духи более сильного шамана, захотевшего инициировать эту способность в другом будут преследовать человека везде, пока он, наконец, привыкая, не начнет слышать их. У шаманизма есть отрицательная сторона - почти всегда человек, обладаюющий им психически неустойчив, у него больная нервная система. Более того - далеко не все могут справиться с этим даром, сходя с ума почти сразу же. Те же, кто продолжают бороться подвержены галлюцинациям, а в более тяжелых случаях - шизофрении. По мере увеличения рангов в шаманизме психические заболевания не становятся сильнее, напротив - шаман ранга Подматерье 1 или 2 более неуравновешен и психически неустойчив, нежели шаман Мастер четвертого или пятого уровней.

Самый пик психических расстройств приходится на Мастера второго уровня, когда его душа сталкивается с Верхним и Нижним мирами. Зачастую многие шаманы на этом уровне абсолютно сходят с ума.

Новичок.
Существует склонность к шаманизму. Есть у далеко не у всех.

Ученик.
Болезнь шамана. Его по ночам мучают выбравшие его духи, призывая стать шаманом. Это проявляется в том, что ученик кричит ночами(может также прорицать - но это редкость), ему часто сняться кошмары, может также быть очень плохое самочувствие. Часто проявляются симптомы различных заболеваний. Зачастую человек неожиданно для окружающих начинает прятаться от людей, нередко убегая в от них. В это время он почти ничего не ест, может даже забыть свое имя. От этой болезни может излечить лишь другой шаман, поведя с ним камлание и посвятив ученика в шаманы. Также, за неимением такового, ученик может начать шаманить самому себе, тем самым давая духам понять что он согласен стать шаманом, и они перестают его мучать и начинают помогать.

Подмастерье. Первый уровень: Эти шаманы называются Мэпи-Сама, что означает "себя лечащие". Из названия можно понять, что данные шаманы довольно слабы, и могут исцелять только себя. И то, в случае сильного повреждения, им может понадобиться помощь другого, более опытного шамана. Духи таких шаманов еще слабые, по тому и шаман мало что может. В основном шаманы этого уровня отлично разбираются в травах.

Второй уровень: эти шаманы называются Таочини-Сама, что означает "поддерживающий огонь = жизнь". Иными словами, это лечащий шаман, исправляющий что-то в организме. У данного шамана духи становятся сильнее, и теперь он может лечить не только себя, но и других.

Мастер.

Первый уровень: Данные шаманы способны исцелять более сильные травмы, как физические так и духовные. Во время обряда общения с духами шаман впадает в глубочайший экстаз, при котором его психика совершенно отключается. В это время он может совершать необычайно высокие прыжки, невозможные для обычного человека, держать подолгу в руках раскаленное железо или угли, без устали держаться на ногах около суток, не прерывая ритуальных танцев. Спустя какое-то время (маг не сможет этого сразу после получения ранга Мастер первого уровня, нужно набрать около 1000 баллов, которые он не будет тратить на прокачку каких-либо других умений, планируя усовершенствоваться до ранга Мастера второго уровня по шаманству) эти шаманы могут воздействовать на окружающую среду при помощи слабых, низших духов (так - передвигать какие-то предметы, ускорять движение чего-либо). Также, они могут сохранить умирающему жизнь, поймав его душу и отдав ее на сохранение и оберегание своим духам, не отпуская в иной мир.
Второй уровень: В представлении шаманов существует три мира: Верхний, где обитают только духи, Средний - мир людей, животных и растений, а также Нижний - мир мертвых, куда и уходят души умерших. Шаманы этого уровня уже способны перемещаться из одного мира в другой, но это требует больших затрат его собственной энергии. Здесь шаман должен выбрать дальнейший путь: таким образом шаманы делятся на белых и черных, то есть общающихся с "верхними" и "нижними" духами. Так же этот уровень становится опасным испытанием для шамана, так как его душа, еще не имея достаточно сильных "охранников" в мире духов, может попросту потеряться. Шаман уже может приказать своим духам неотступно следить за кем-либо (от одного до двух человек, в зависимости от силы шамана), и, общаясь с ними, может узнать все, что происходило с этими людьми. Черные шаманы могут легче общаться с "нижними" духами и меньшую опасность для них представляет перемещение в Нижний мир. Им начинают подчиняться низшие духи Нижнего мира. Белым же шаманам безопаснее выходить в Верхний мир духов, соответственно, им подчиняются низшие "верхние" духи.
Третий уровень: К шаману этого уровня присоединяются духи ездовых собак, которые помогают ему путешествовать по Верхнему и Нижнему мирам. Таким образом, перемещения становятся легче, безопаснее, на них тратится меньше энергии. Тело шамана остается в трансе или же он продолжает ритуальный танец, тогда как душа отправляется в иной мир. Любой шаман этого уровня способен возвращать душу умершего человека из миров, но только не более, чем через несколько часов после смерти. Охранниками его являются те же духи ездовых собак. С помощью духов шаман может определять эмоциональный настрой человека, его мысли. На этом уровне у черных шаманов начинают проявляться способности к вуду, они могут насылать проклятья или же Амба (злых духов) на определенного человека. Белые же шаманы приобретают умение возвращать души умерших через больший срок (около дня), отводить любую порчу, проклятия.
Четвертый уровень: Разделение белых и черных шаманов становится все сильнее. Спустя какое-то время к белым шаманам присоединяется Майин - дух Верхнего мира. Это сильнейший дух, он способен защитить шамана не только от любой болезни, черного колдовства вуду, но и помочь ему проделать длительное путешествие в любой мир - "верхний" или "нижний", для поиска любых душ. Как правило шаман способен найти душу человека, умершего около нескольких месяцев назад, вернуть ее в Средний мир, вселив в любого человека. Шаман способен приказать духу защищать целую деревню как от сглаза, так и от физических болезней. К черным шаманам присоединяется Сакка - дух Нижнего мира. С помощью него шаман может насылать смертельные проклятья, убивать людей за пару часов или же удерживать проклятья над большим количеством людей, насылая полчища Амба.
Пятый урвоень: Белые шаманы могут возвращать из Верхнего или Нижнего мира сразу несколько душ, причем людей или животных, умерших около года назад. Он способен вселить душу не только в человека, но и в животное, в любое живое существо. Его контроль над Майин усиливается настолько, что шаман может приказать тому покровительствовать над деревней, снимая не только порчу и сглазы, но и не позволяя умирать людям. Сакка, "нижний" дух, может убивать по приказу шамана сразу несколько людей людей. Буквально, на этой стадии черный шаман является полной противоположностью белого. Потому еще ни разу не было, чтобы черный шаман нападал на поселение, в котором есть белый шаман такого уровня, поскольку в этой схватке не будет ни победителя, ни проигравшего.

Магистр.
К шаману этого уровня присоединяется дух Птица-Коори. Это дух огромного размера, величиной примерно с амбар. Клюв - железная пешня, перья - металлические наконечники стрел, хвостовые перья - мечи. Действует данный дух по принципу ездовых собак, главной целью является перемещение шамана и его защита. Такой дух очень опасен, и подчиняется он (как и все остальные) лишь воле шамана-хозяина. Шаман способен подчинять своей воли других сильных духов, но Коори становится его охранником, она обеспечивает ему так называемое бессмертие: охраняя от любых атак и, если все же шамана удалось убить, помогая его душе переселиться в чужое тело. Правда в случае переселение в тело другого человека шаман будет делить его с чужой душой какое-то время, так как не может изгнать ее сразу, а только уничтожать постепенно.

Архимаг.
Архимаг имеет власть над всеми духами, может "заточить" любого духа в какой-либо предмет, не давая ему свободы, или же заставляя охранять именно этот предмет. Способен проклинать какой-либо предмет (смертельные проклятия, вплоть до умерщвления при одном прикосновении). Также, способен изгнать душу существа из тела, заточив в чем-либо, и в место нее оставить там своего духа, тем самым подчиняя оболочку данного существа своей воле.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://maximality3book.forum2x2.ru
 
Способности
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
MAXIMALITY-BOOK :: Магические Способности-
Перейти: